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ShapeCast3D

继承: Node3D < Node < Object

3D 形状,会扫描空间中某个区域,用于检测 CollisionObject3D

描述

形状投射会将其 shape 沿着 target_position 确定的投射方向进行扫描,能够检测到碰撞对象。类似于 RayCast3D,但是能够扫描空间中的一个区域,而不仅仅是一条直线。ShapeCast3D 能够检测到多个碰撞对象。可用于实现较宽的激光射线,或者将简单的形状吸附到地面。

要立即检测碰撞重叠,可以将 target_position 设置为 Vector3(0, 0, 0),并在同一个物理帧中调用 force_shapecast_update。这样就能够克服 Area3D 在进行连续区域检测时的局限性,因为它无法立即获取碰撞信息。

注意:形状投射比射线投射的计算量更大。

属性

bool

collide_with_areas

false

bool

collide_with_bodies

true

int

collision_mask

1

Array

collision_result

[]

Color

debug_shape_custom_color

Color(0, 0, 0, 1)

bool

enabled

true

bool

exclude_parent

true

float

margin

0.0

int

max_results

32

Shape3D

shape

Vector3

target_position

Vector3(0, -1, 0)

方法

void

add_exception(node: CollisionObject3D)

void

add_exception_rid(rid: RID)

void

clear_exceptions()

void

force_shapecast_update()

float

get_closest_collision_safe_fraction() const

float

get_closest_collision_unsafe_fraction() const

Object

get_collider(index: int) const

RID

get_collider_rid(index: int) const

int

get_collider_shape(index: int) const

int

get_collision_count() const

bool

get_collision_mask_value(layer_number: int) const

Vector3

get_collision_normal(index: int) const

Vector3

get_collision_point(index: int) const

bool

is_colliding() const

void

remove_exception(node: CollisionObject3D)

void

remove_exception_rid(rid: RID)

void

resource_changed(resource: Resource)

void

set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool)


属性说明

bool collide_with_areas = false 🔗

  • void set_collide_with_areas(value: bool)

  • bool is_collide_with_areas_enabled()

如果为 true,则会报告与 Area3D 的碰撞。


bool collide_with_bodies = true 🔗

  • void set_collide_with_bodies(value: bool)

  • bool is_collide_with_bodies_enabled()

如果为 true,则会报告与 PhysicsBody3D 的碰撞。


int collision_mask = 1 🔗

  • void set_collision_mask(value: int)

  • int get_collision_mask()

形状的碰撞掩码。只有至少启用了一个在该掩码中的碰撞层的对象才会被检测到。有关详细信息,请参阅文档中的《碰撞层和掩码》


Array collision_result = [] 🔗

从碰撞扫描返回完整的碰撞信息。返回的数据与 PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info 方法中的数据相同。


Color debug_shape_custom_color = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_debug_shape_custom_color(value: Color)

  • Color get_debug_shape_custom_color()

如果在调试菜单中启用了可见碰撞形状,则用于在编辑器中和运行时中绘制形状的自定义颜色。如果 ShapeCast3D 与某物发生碰撞,该颜色将在运行时突出显示。

如果设置为 Color(0.0, 0.0, 0.0)(默认值),则使用 ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color 中设置的颜色。


bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool is_enabled()

如果为 true,将报告碰撞。


bool exclude_parent = true 🔗

  • void set_exclude_parent_body(value: bool)

  • bool get_exclude_parent_body()

如果为 true,父节点将被排除在碰撞检测之外。


float margin = 0.0 🔗

  • void set_margin(value: float)

  • float get_margin()

该形状的碰撞边距。较大的边距有助于更一致地检测碰撞,但代价是牺牲精度。


int max_results = 32 🔗

  • void set_max_results(value: int)

  • int get_max_results()

可以使用这个参数来限制相交点的数量,减少处理时间。


Shape3D shape 🔗

派生自 Shape3D 的形状,用于碰撞查询。


Vector3 target_position = Vector3(0, -1, 0) 🔗

  • void set_target_position(value: Vector3)

  • Vector3 get_target_position()

该形状的目标点,相对于该节点的 position


方法说明

void add_exception(node: CollisionObject3D) 🔗

添加碰撞例外,让该形状不再汇报与指定 CollisionObject3D 节点的碰撞。


void add_exception_rid(rid: RID) 🔗

添加碰撞例外,使该形状不汇报与指定 RID 节点的碰撞。


void clear_exceptions() 🔗

移除该 ShapeCast3D 的所有碰撞例外。


void force_shapecast_update() 🔗

立即更新形状的碰撞信息,不等待下一次的 _physics_process 调用。例如,请在形状或其父级更改状态后使用该方法。

注意:不需要 enabled == true 即可生效。


float get_closest_collision_safe_fraction() const 🔗

ShapeCast3D 的原点到其 target_position(介于 0 和 1 之间)的分数,即形状可以在不触发碰撞的情况下移动多远。


float get_closest_collision_unsafe_fraction() const 🔗

ShapeCast3D 的原点到其 target_position 的分数(介于 0 和 1 之间),即形状必须移动多远才能触发碰撞。

在理想条件下,这将与 get_closest_collision_safe_fraction 相同,但是形状投射是分步骤计算的,因此精确的碰撞点可能发生在两个计算位置之间。


Object get_collider(index: int) const 🔗

返回 index 处多次碰撞之一的碰撞 Object,如果没有对象与形状相交(即 is_colliding 返回 false),则返回 null


RID get_collider_rid(index: int) const 🔗

返回 index 处多次碰撞之一的碰撞对象的 RID


int get_collider_shape(index: int) const 🔗

返回 index 处多次碰撞之一的碰撞形状的形状 ID,如果没有对象与该形状相交(即 is_colliding 返回 false),则返回 0


int get_collision_count() const 🔗

在撞击点检测到的碰撞次数。使用它来迭代由 get_colliderget_collider_shapeget_collision_pointget_collision_normal 方法提供的多个碰撞。


bool get_collision_mask_value(layer_number: int) const 🔗

返回 collision_mask 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


Vector3 get_collision_normal(index: int) const 🔗

返回相交对象 index 处多次碰撞之一的法线。


Vector3 get_collision_point(index: int) const 🔗

返回形状与碰撞对象相交的 index 处多次碰撞之一的碰撞点。

注意:这个点在全局坐标系中。


bool is_colliding() const 🔗

返回是否有任何对象与形状的向量相交(考虑向量长度)。


void remove_exception(node: CollisionObject3D) 🔗

移除碰撞例外,让该形状汇报与指定 CollisionObject3D 节点的碰撞。


void remove_exception_rid(rid: RID) 🔗

移除碰撞例外,使该形状能够汇报与指定 RID 的碰撞。


void resource_changed(resource: Resource) 🔗

已弃用: Use Resource.changed instead.

这个方法什么也不做。


void set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

根据 value,启用或禁用 collision_mask 中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。