Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
SkeletonModification2DPhysicalBones¶
继承: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
将 PhysicalBone2D 节点的变换应用到 Bone2D 节点的修改器。
描述¶
该修改采用 PhysicalBone2D 节点的变换并将它们应用于 Bone2D 节点。由于链接的 PhysicalBone2D 节点,这允许 Bone2D 节点对物理做出反应。
实验性的。物理骨骼在未来可能会被改变,以便自行执行 Bone2D 的位置更新。
属性¶
|
方法¶
void |
|
get_physical_bone_node ( int joint_idx ) const |
|
void |
set_physical_bone_node ( int joint_idx, NodePath physicalbone2d_node ) |
void |
start_simulation ( StringName[] bones=[] ) |
void |
stop_simulation ( StringName[] bones=[] ) |
属性说明¶
int physical_bone_chain_length = 0
在这个修改器中链接的 PhysicalBone2D 节点的数量。
方法说明¶
void fetch_physical_bones ( )
清空 PhysicalBone2D 节点列表,并使用该 Skeleton2D 节点的所有 PhysicalBone2D 子节点填充该列表。
NodePath get_physical_bone_node ( int joint_idx ) const
返回位于 joint_idx
的 PhysicalBone2D 节点。
void set_physical_bone_node ( int joint_idx, NodePath physicalbone2d_node )
设置位于 joint_idx
的 PhysicalBone2D 节点。
注意:这个索引只适用于这个修改器,不是 Skeleton2D 使用的骨骼索引。
void start_simulation ( StringName[] bones=[] )
让 PhysicalBone2D 节点开始模拟,开始与物理世界进行交互。
还可以把骨骼名称数组传给这个函数,会导致只有这些名称的 PhysicalBone2D 节点开始模拟。
void stop_simulation ( StringName[] bones=[] )
让 PhysicalBone2D 节点停止模拟,不再与物理世界进行交互。
还可以把骨骼名称数组传给这个函数,会导致只有这些名称的 PhysicalBone2D 节点停止模拟。