Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
3D 渲染的局限性¶
前言¶
出于对性能的要求, 实时渲染引擎有很多局限性.Godot的渲染器也不例外. 为了更有效地工作, 你需要了解这些局限性.
纹理尺寸限制¶
在台式机和笔记本电脑上,旧设备可能不支持大于 8192×8192 的纹理。你可以在 GPUinfo.org 上检查你的目标 GPU 的限制。
移动端GPU通常仅支持小于4096×4096的纹理. 此外, 一些移动端GPU不支持对非二的幂次大小的纹理进行重复(repeat)操作. 因此, 如果你想让你的纹理在所有平台上正确显示, 你应该避免使用比4096×4096大的纹理, 如果纹理需要重复, 应该使用两倍的大小.
要限制可能因为尺寸太大而无法渲染的特定纹理的大小,你可以将 Process > Size Limit 导入选项设置为大于 0
的值。 这将减少导入时纹理的尺寸(保留纵横比),而不影响源文件。
带状颜色¶
当使用 Forward+ 或 Forward 移动渲染方法时,Godot 的 3D 引擎在内部以 HDR 进行渲染。但是,渲染输出将色调映射到一个低动态范围,以便可以在屏幕上显示。这可能会导致可见的条带效应(banding),尤其是在使用无纹理的材质时。出于性能原因,与 Forward+ 相比,使用 Forward 移动渲染方法时颜色精度也较低。
使用兼容性渲染方法时,不使用 HDR,并且颜色精度是所有渲染方法中最低的。这也适用