Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

WorldBoundaryShape2D

继承: Shape2D < Resource < RefCounted < Object

用于物理碰撞的 2D 空间边界(半平面)形状。

描述

2D 世界边界形状,应当用于物理用途。WorldBoundaryShape2D 本质上和无限直线类似,能够强制所有物理体都保持在它的上方。哪个方向是“上方”由该直线的法线确定,这个方向在编辑器中由直线上方的一条段线表示。用例是无限的平坦地面。

属性

float

distance

0.0

Vector2

normal

Vector2(0, -1)


属性说明

float distance = 0.0 🔗

  • void set_distance(value: float)

  • float get_distance()

从原点到直线的距离,沿 normal 方向(根据其方向和大小)。原点到直线实际距离的绝对值可以用 abs(distance) / normal.length() 计算。

在直线 ax + by = d 的标量方程中,这是 d,而 (a, b) 坐标由 normal 属性表示。


Vector2 normal = Vector2(0, -1) 🔗

该直线的法线,通常是一个单位向量。它的方向表示非碰撞半平面。可以是任意长度,但不能为零。默认为 Vector2.UP