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EditorSettings¶
继承: Resource < RefCounted < Object
保存编辑器设置的对象,这些设置与项目无关。
描述¶
保存编辑器设置的对象,这些设置与项目无关,通常在编辑器 > 编辑器设置菜单中可见。
属性名称中使用斜线分隔符来区分不同的部分。设置的值可以是任何 Variant 类型。编辑器设置的名称建议使用 snake_case
形式,与 Godot 编辑器本身保持一致。
可以使用以下方法访问设置,例如:
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# 也可以写 `settings.set("some/property", 10)`,因为这个类内部覆盖了 `_set()`。
settings.set_setting("some/property", 10)
# 也可以写 `settings.get("some/property")` ,因为这个类内部覆盖了 `_get()`。
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
// 也可以写 `settings.set("some/property", 10)`,因为这个类内部覆盖了 `_set()`。
settings.SetSetting("some/property", Value);
// 也可以写 `settings.get("some/property")` ,因为这个类内部覆盖了 `_get()`。
settings.GetSetting("some/property");
Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
注意:不能直接实例化这个类。请改用 EditorInterface.get_editor_settings 访问单例。
属性¶
editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load |
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interface/editor/show_internal_errors_in_toast_notifications |
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