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物理灯光和相机单位¶
为什么使用物理灯光和相机单位?¶
Godot 对许多适用于光的物理属性(如颜色、能量、相机视野和曝光)使用任意单位(arbitrary units)。 默认情况下,这些属性使用任意单位,因为使用精确的物理单位会带来一些权衡,这对于许多游戏来说是不值得的。 由于 Godot 在默认情况下注重易用性,因此默认情况下禁用物理光单元。
物理单位的优点¶
如果你的目标是在项目中实现照片级真实感,那么使用现实世界的单位作为基础可以帮助你更轻松地进行调整。 有关现实世界材质、灯光和场景亮度的参考资料可以在`Physically Based <https://physicallybased.info/>`__ 等网站上找到。
当从其他使用物理光单位(如 Blender)的 3D 软件移植场景时,在 Godot 中使用现实世界单位也会很有用。
物理单位的缺点¶
使用物理光单位的最大缺点是你必须密切注意在给定时间使用的动态范围。 将非常高的光强度与非常低的光强度混合时,可能会遇到浮点精度错误。
实际上,这意味着你必须手动管理曝光设置,以确保场景不会过度曝光或