Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

音频总线

前言

Godot的音频处理代码是为了游戏而写的, 以达到性能和音质之间的最佳平衡.

Godot的音频引擎允许创建任意数量的音频总线, 并且可以向每个总线添加任意数量的效果处理器. 运行游戏的设备的硬件会限制总线的数量, 以及在性能开始下降之前可以使用的效果.

分贝标度

Godot的声音界面是为了满足声音设计专业人士的期望而设计的. 因此主要采用分贝标度.

对于那些不熟悉它的人, 可以用一些事实来解释:

  • 分贝(dB)标度是一个相对标度. 它等于声功率比的常用对数的20倍(20 × log10(P/P/0)).

  • 每增/减6分贝, 声幅就会加倍/减半.12dB代表系数4,18dB代表系数8,20dB代表系数10,40dB代表系数100, 以此类推.

  • 由于比例是对数的, 因此无法表示真零(无音频).

  • 0 dB 是数字音频系统中可能的最大振幅. 这个限制不是人为的限制, 而是声音硬件的限制. 因振幅太高而无法完全反映在0dB以下的音频, 会产生一种被称为 削波 的失真.

  • 为了避免削波,你