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TextMesh¶
继承: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object
从文本生成 PrimitiveMesh。
描述¶
根据文本生成 PrimitiveMesh。
使用了矢量字形轮廓的动态字体才能用于生成 TextMesh。不支持位图字体(包括 TrueType/OpenType 容器中的位图数据,例如彩色 Emoji 字体)。
UV 布局由 4 个横条组成,从上到下依次为:正面占 40% 高度,背面占 40% 的高度,外面占 10% 的高度,内侧面占 10% 的高度。
教程¶
属性¶
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BitField[JustificationFlag] |
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属性说明¶
AutowrapMode autowrap_mode = 0
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void set_autowrap_mode(value: AutowrapMode)
AutowrapMode get_autowrap_mode()
如果设置为 TextServer.AUTOWRAP_OFF 以外的值,则文本将在节点的边界矩形内自动换行。如果你调整节点大小,就会自动更改其高度,从而显示所有文本。要了解每种模式的行为方式,请参阅 AutowrapMode。
用于近似贝塞尔曲线的步长(单位为像素)。
生成的网格的深度,设为 0.0
时只有正面,此时的 UV 布局会变为让正面占据整张纹理。
用于显示文本的字体配置。
该 TextMesh 文本的字体大小。
HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1
🔗
void set_horizontal_alignment(value: HorizontalAlignment)
HorizontalAlignment get_horizontal_alignment()
控制文本的水平对齐方式。支持左对齐、居中对齐、右对齐、填充(即两端对齐)。请将其设置为 HorizontalAlignment 常量。
BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163
🔗
void set_justification_flags(value: BitField[JustificationFlag])
BitField[JustificationFlag] get_justification_flags()
行两端对齐规则。详见 JustificationFlag。
语言代码,用于文本塑形算法,如果留空则使用当前区域设置。
多行 TextMesh 中,行与行之间的垂直间距。
Vector2 offset = Vector2(0, 0)
🔗
文本绘制偏移(单位为像素)。
文本上一个像素宽度的大小,以 3D 缩放。
StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0
🔗
void set_structured_text_bidi_override(value: StructuredTextParser)
StructuredTextParser get_structured_text_bidi_override()
为结构化文本设置 BiDi 算法覆盖。
Array structured_text_bidi_override_options = []
🔗
void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)
Array get_structured_text_bidi_override_options()
设置 BiDi 覆盖的附加选项。
要从中生成网格的文本。
注意:由于是 Resource,所以它并不遵循 Node.auto_translate_mode 的规则。如果需要禁用翻译,则应使用 Object.set_message_translation 手动完成。
Direction text_direction = 0
🔗
基础文本书写方向。
如果为 true
,所有文本都将显示为大写。
VerticalAlignment vertical_alignment = 1
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void set_vertical_alignment(value: VerticalAlignment)
VerticalAlignment get_vertical_alignment()
控制文本的垂直对齐方式。支持顶部对齐、居中对齐、底部对齐。请将其设置为 VerticalAlignment 常量。
文本宽度(单位为像素),用于填充对齐。