Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
高动态范围光照¶
前言¶
通常情况下,艺术家会进行所有 3D 建模,然后进行所有纹理处理,在 3D 建模软件中查看他们精美的模型,然后说说“看起来很棒,可以进行整合!”然后进入游戏,设置灯光并运行游戏。
那么, 所有这些" HDR"业务在什么时候发挥作用?要理解答案, 我们需要查看显示器的行为.
你的显示器输出线性光比率从某个最大强度到某个最小强度. 现代游戏引擎在各自的场景中对线性光值进行复杂的数学计算. 这将会有什么问题呢?
根据显示器类型的不同, 显示的强度范围有限. 然而, 游戏引擎渲染的强度值范围没有限制. 虽然 "最大强度" 对sRGB显示器来说有一定的意义, 但在游戏引擎中却没有任何影响;每帧渲染时可能产生无限宽的强度值范围.
这意味着场景光强,也称为场景对应(scene-referred)的光照比率,需要进行转换和映射以适应所选显示器的特定输出范围。这就类似通过虚拟摄像机拍摄我们的游戏引擎场景,在这里,我们的虚拟摄像机将对场景数据应用特定的摄像机渲染变换,其输出将以特定的显示类型显示。
备注
Godot目前尚不支持高动态范围 输出. 它只能在HDR中执行照明, 并将结果映射为低动态范围的图像.
对于高级用户来说, 仍然可以得到一个非色调映射的视图图像与完整的HDR数据, 然后可以保存到一个OpenEXR文件.