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为 Windows 导出
参见
本页面描述的是如何将 Godot 项目导出到 Windows。如果你想要从源码编译编辑器或导出模板二进制文件,请移步《为 Windows 平台编译》。
在 PC 上分发游戏的最简单方法是复制可执行文件(godot.exe),将文件夹压缩,然后发送给别人。然而,这样一般并不理想。
Godot 在使用导出系统时,为 PC 分发提供了一种更为优雅的方法。为 Windows 导出时,导出器将提取所有项目文件并创建一个 data.pck 文件。该文件与专门优化的二进制文件捆绑在一起,该二进制文件更小、更快,并且不包含编辑器和调试器。
架构
导出的 Godot 项目在 Windows 上可以运行于 3 种不同的处理器架构:
x86_64
x86_32
arm64
默认是 x86_64,这也是当今 PC 处理器最常见的架构。在撰写本文时,所有现代的英特尔(Intel)和 AMD 处理器都属于 x86_64 架构。
x86_32 会生成一个 32 位的可执行文件,它既可以在纯 32 位的 Windows 系统上运行,也能在如今主流的 64 位系统上运行。不过,并 不 推荐使用这个选项,除非你是为了能让项目在老旧的 32 位 Windows 系统上跑起来。而且需要注意的是,目前微软已经不再为任何 32 位的 Windows 系统提供技术支持了。
ARM64 处理器虽然很现代,但相比 x86_64 来说还比较少见,它们运行的是 Windows on ARM 系统。比如高通骁龙 X Elite(Snapdragon X Elite)就是一款现代 Windows ARM 处理器的典型代表。使用这个导出选项,可以让你的项目在 ARM 处理器上原生运行,而无需依赖微软的 Prism 模拟器。但需要注意的是,用这个选项打包出来的可执行文件,无法 在搭载常规 x86_64 处理器的 Windows 电脑上运行。如果你要把项目上传到像 itch.io 这样支持上传多个可执行文件的平台,并且你有信心骁龙 X Elite 这种处理器的性能足以流畅运行你的游戏,那么我们推荐你额外提供一个 ARM 版本。毕竟 Prism 模拟器的表现远非完美,而且 Godot 也不需要你为了在 ARM 上运行而特意用特殊的方式去构建或设计游戏。
更改可执行文件图标
Godot 会自动使用在项目设置中指定为项目图标的图像,将其转换为 ICO 文件以供导出后的项目使用。如果想要手动创建 ICO 文件,针对不同分辨率设置不同的图标外观,请查看《手动更改 Windows 的应用程序图标》页面。
PCK 嵌入
PCK 嵌入功能仅支持总大小不超过约 3.89 GB 的可执行文件。这个容量指标是包含可执行文件本身和嵌入的 PCK 文件总和的,所以在实际操作中,你的 PCK 文件大小最多只能达到约 3.75 GB。如果你使用的是自定义的导出模板,这个限制数值可能会因为编译选项的不同而略有差异。
代码签名
Godot 能够在导出时进行自动代码签名。要做到这一点,你必须安装 Windows SDK(Windows 平台)或 osslsigncode(所有其他操作系统)。你还需要一个包签名证书,有关创建包签名证书的信息可以在这里找到。
设置
需要在两个地方更改设置。首先是在编辑器设置的导出 > Windows 下。单击 Sign Tool 设置旁边的文件夹,如果你使用的是 Windows,请找到并选择 SignTool.exe,如果你使用的是其他操作系统,请选择 osslsigncode。
第二个位置是 Windows 导出预设,可以在项目 > 导出…中找到。如果尚未添加,则添加一个 Windows 桌面预设。在选项下有一个代码签名类别。
必须将启用设置为 true,将身份设置为签名证书。其他设置可以根据需要进行调整。完成后,Godot 就会在导出时为项目进行签名。
环境变量
你可以使用以下环境变量在编辑器外部设置导出选项。在导出过程中,这些值会覆盖你在导出菜单中设置的值。
导出选项 |
环境变量 |
|---|---|
加密 / 密钥 |
|
选项 / 代码签名 / 身份类型 |
|
选项 / 代码签名 / 身份 |
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选项 / 代码签名 / 密码 |
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导出选项
完整的导出选项列表见 EditorExportPlatformWindows 类参考文档。