Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

项目组织

前言

由于Godot对项目结构或文件系统的使用没有限制, 因此学习引擎时组织文件似乎很有挑战性. 本教程提出了一个工作流程, 应该是一个很好的起点. 我们还将介绍在Godot中使用版本控制.

组织

Godot本质上是基于场景的, 并按原样使用文件系统, 而没有元数据或资产数据库.

与其他引擎不同, 场景本身包含许多资源, 因此文件系统中的文件数量要少得多.

考虑到这一点, 最常见的方法是将资产编组得尽可能接近场景;当项目变大时, 它使其更易于维护.

例如, 通常可以将其基本资产(例如, 精灵图像, 3D模型网格, 材质, 和音乐等)放置在一个文件夹中. 然后, 它们可以使用一个单独的文件夹来存储使用它们的构建关卡.

/project.godot
/docs/.gdignore  # See "Ignoring specific folders" below
/docs/learning.html
/models/town/house/house.dae
/models/town/house/window.png
/models/town/house/door.png
/characters/player/cubio.dae
/characters/player/cubio.png
/characters/enemies/goblin/goblin.dae
/characters/enemies/goblin/goblin.png
/characters/npcs/suzanne/suzanne.dae
/characters/npcs/suzanne/suzanne.png
/levels/riverdale/riverdale.scn

风格指南

为了项目之间的一致性,我们建议遵循以下规范:

  • 使用 snake_case 风格为文件夹和文件命名(除了c#脚本). 这避免了在 Windows 上导出项目时可能出现的大小写敏感问题.C# 脚本是这个规则的一个例外, 因为按照惯例是用类名来对它们命名, 而类名应该是 PascalCase 风格.

  • 使用 PascalCase 风格对节点进行命名, 这与内置的节点大小写风格一致.

  • 通常, 将第三方资源放在顶级的 addons/ 文件夹中, 即使它们不是编辑器插件. 这样更加容易跟踪哪些文件是第三方文件. 当然这个规则也有一些例外: 如果你要使用第三方游戏资源创建角色, 将这些资源和角色场景及脚本放在同一文件夹下会更好.

导入

3.0版之前的 Godot 版本从项目外的文件执行导入过程. 尽管这在大型项目中很有用, 但它给大多数开发人员带来了组织麻烦.

因此,现在可以从项目文件夹中透明地导入资产。

忽略具体文件夹

为防止 Godot 导入特定文件夹中的文件, 请在文件夹中创建一个名为 .gdignore 的空文件(以 . 号开头). 这对于加快初始项目导入非常有用.

备注

要在 Windows 上创建文件名以点开头的文件,请在文件名的前后都写一个点(“.gdignore.”)。确认之后 Windows 会自动移除末尾的点。

你也可以使用文本编