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使用 GridMap


Gridmaps 是一种用于创建3D游戏关卡的工具, 方式类似于2D中使用 TileMap . 使用一个定义好的可以放在一个网格中的 3D mesh (a MeshLibrary) (译注,grid和mesh都译作网格, 这里为了清晰,mesh直接使用英文,grid则译作网格)对象集合搭建关卡, 就像你使用无限多数量的乐高积木搭建世界一样.

就像使用tilemap的tile一样, 碰撞和导航也可以添加到网格中.


To learn how GridMaps work, start by downloading the sample project:


创建 MeshLibrary

To begin, you need a MeshLibrary, which is a collection of individual meshes that can be used in the gridmap. Open the "mesh_library_source.tscn" scene to see an example of how to set up the mesh library.


As you can see, this scene has a Node3D node as its root, and a number of MeshInstance3D node children.

如果你的场景中不需要任何物理, 那么到这里就完成了. 但是, 在大多数情况下, 你还需要给网格指定碰撞体.


You can manually assign a StaticBody3D and CollisionShape3D to each mesh. Alternatively, you can use the "Mesh" menu to automatically create the collision body based on the mesh data.


请注意,“凸”(Convex)碰撞体对于简单 Mesh 效果更好。对于更复杂的形状,请选择“创建三角网格静态体”。一旦每个网格都分配了物理主体和碰撞形状,就可以使用网格库了。



在生成网格库时, 只使用网格内的材质. 节点上设置的材质将被忽略.

导出 MeshLibrary

To export the library, click on Scene > Export As... > MeshLibrary..., and save it as a resource.


可以在项目中找到已导出的名为“MeshLibrary.tres”的 MeshLibrary。

使用 GridMap

创建一个新场景并添加一个 GridMap 节点。通过从文件系统面板拖动资源文件并将其放入检查器中的“Theme”(主题)属性中来添加网格库。


“Cell/Size”属性应设置为网格的大小。在本示例中你可以使用默认值。将“Center Y”属性设置为“未启用”。

Now you can start designing the level by choosing a tile from the palette and placing it with Left-Click in the editor window. Use Right-click to remove a tile.

Use the arrows next to the "GridMap" menu to change the floor that you are working on.

单击“GridMap”菜单可以查看选项和快捷键。例如,按下 S 绕 Y 轴旋转图块。


按住 Shift 并使用鼠标左键拖动将绘制一个选择框. 你可以使用相应的菜单选项复制或清除所选区域.


在菜单中, 你还可以更改正在绘制的轴, 并将绘图平面在其轴上移动得更高或更低.


在代码中使用 GridMap

有关节点方法和成员变量的详细信息, 请参阅 GridMap.