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EditorScript
继承: RefCounted < Object
可用于为编辑器添加扩展功能的基础脚本。
描述
扩展该类并实现其 _run() 方法的脚本可以在编辑器运行时通过脚本编辑器的文件 > 运行菜单选项(或按 Ctrl + Shift + X)执行。这对于向 Godot 添加自定义的编辑内功能很有用。对于更复杂的添加,请考虑改用 EditorPlugin。
如果扩展该类的脚本存在全局类名,则会包含在编辑器的命令面板中。
注意:扩展脚本需要启用 tool 工具模式。
示例:运行下面的脚本会输出“Godot 编辑器向你问好!”:
@tool
extends EditorScript
func _run():
print("Hello from the Godot Editor!")
using Godot;
[Tool]
public partial class HelloEditor : EditorScript
{
public override void _Run()
{
GD.Print("Godot 编辑器向你问好!");
}
}
注意:EditorScript 是 RefCounted,这意味着它不再被引用时会被销毁。如果没有对脚本的引用,这可能会在异步操作期间导致错误。
方法
void |
_run() virtual required |
void |
add_root_node(node: Node) |
get_editor_interface() const |
|
get_scene() const |
方法说明
void _run() virtual required 🔗
当使用文件 > 运行时,此方法由编辑器执行。
void add_root_node(node: Node) 🔗
已弃用: Use EditorInterface.add_root_node() instead.
使 node 成为当前打开的场景的根。仅当场景为空时才有效。如果 node 是场景实例,则会创建一个继承场景。
EditorInterface get_editor_interface() const 🔗
已弃用: EditorInterface is a global singleton and can be accessed directly by its name.
返回 EditorInterface 单例实例。
已弃用: Use EditorInterface.get_edited_scene_root() instead.
返回正在编辑的(当前)场景的根 Node。相当于 EditorInterface.get_edited_scene_root()。