关于
前言
在开始之前
关于 Godot 引擎
文档结构
关于本文档
常见问题
可以用 Godot 做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
Godot 支持哪些平台?
Godot 支持哪些编程语言?
GDScript 是什么?为什么要用它?
创建 GDScript 背后的动机是什么?
Godot 支持哪些 3D 模型格式?
Godot 会支持【此处插入 FMOD、GameWorks 等闭源 SDK 的名字】吗?
如何扩展 Godot?
如何在我的系统上安装 Godot 编辑器(进行桌面集成)?
Windows
macOS
Linux
Godot 编辑器是绿色应用吗?
为什么 Godot 使用 Vulkan/OpenGL 而不是 Direct3D?
为什么 Godot 旨在保持其核心功能集较小?
如果要适配多种分辨率和纵横比,资产应做哪些处理?
Godot 的下一个版本什么时候发布?
新项目应该使用哪个版本的 Godot?
是否需要将我的项目升级到Godot的新版本?
我想要贡献! 该如何开始?
我有个关于 Godot 的好主意,该如何分享它?
是否能用 Godot 创建非游戏应用?
是否能将 Godot 作为库使用?
Godot 使用的用户界面工具包是什么?
为什么 Godot 使用 SCons 构建系统?
为什么 Godot 不使用 STL(标准模板库)?
为什么 Godot 不使用异常?
Godot使用 ECS(实体组件系统)吗?
为什么 Godot 不强制用户实现 DOD(面向数据设计)?
如何支持或参与 Godot 的发展?
谁在为 Godot 工作?如何联系?
故障排除
编辑器运行缓慢,占用了我所有的 CPU 和 GPU 资源,使我的电脑变得嘈杂
编辑器在我的可变刷新率显示器(G-Sync/FreeSync)上出现卡顿和闪烁的情况
编辑器或项目花了很长时间才启动
点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应
手动移动Godot编辑器的macOS dock 图标之后,会出现多余的编辑器图标
在项目管理器和编辑器窗口的左上角出现“NO DC”之类的文本
编辑器或项目显示得过于锐利或模糊
此编辑器或项目看起来颜色很淡
从挂起状态恢复 PC 后,编辑器/项目冻结或显示出现故障
项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件
特性列表
平台
编辑器
渲染
2D 图形
2D 工具
2D 物理
3D 图形
3D 工具
3D 物理学
着色器
编写脚本
音频
导入
输入
导航
网络
国际化
窗口功能与操作系统整合
移动端
XR 支持(AR 和 VR)
GUI 系统
动画
文件格式
杂项
文档变更日志
4.0 版本加入的新页面
开发
迁移
物理
3.6 版本加入的新页面
2D
3D
动画
资产管线
开发
迁移
物理
编写脚本
着色器
工作流
XR
3.5 版本加入的新页面
3.4 版本加入的新页面
3D
动画
编辑器
3.3 版本加入的新页面
C++
GDScript
3.2 版本加入的新页面
3D
关于
最佳实践
社区
开发
编辑器
导出
输入
数学
平台相关
物理
着色器
编写脚本
用户界面(UI)
3.1 版本加入的新页面
项目工作流程
2D
音频
数学
输入
国际化
着色
网络
插件
多线程
创建内容
优化
法律相关
3.0 版本加入的新页面
渐进式教程
编写脚本
项目工作流程
2D
3D
物理
动画
GUI
视口
着色
插件
平台相关
多线程
创建内容
杂项
编译
引擎开发
Godot 发布策略
Godot 版本
发布支持时间表
新项目应该使用哪个版本?
我应该把项目升级到新版本的引擎吗?
下一个版本什么时候发布?
引擎版本之间的兼容标准是怎样的?
遵守许可证
什么是许可证?
需求
包含
演职员表
许可证显示
输出日志
附带文件
印刷手册
许可证链接
第三方许可证
FreeType
ENet
mbed TLS
入门
前言
Godot 简介
Godot 是什么?
这个引擎能干什么?
它的工作原理是怎样的,看起来又是怎样的?
编程语言
使用 Godot 我需要知道什么?
Godot 关键概念概述
场景
节点
场景树
信号
总结
初识 Godot 编辑器
项目管理器
初识 Godot 编辑器
四个主屏幕
内置类参考手册
学习新特性
充分利用本手册
学会像程序员一样思考
与社区共同学习
社区教程
Godot 的设计理念
面向对象的设计与组合
完善的工具集
开源
社区驱动
Godot 编辑器是 Godot 游戏
独立的 2D 和 3D 引擎
渐进式教程
节点与场景
节点
场景
创建第一个场景
修改节点的属性
运行场景
设置主场景
创建实例
实践
编辑场景和实例
作为设计语言的场景实例
总结
脚本语言
可用的脚本语言
我应该使用哪种语言?
GDScript
.NET / C#
通过 GDExtension 使用 C++
总结
创建第一个脚本
项目设置
新建脚本
你好,世界!
四处旋转
前进
完整脚本
监听玩家的输入
按“上”时移动
完整脚本
总结
使用信号
场景设置
在编辑器中连接信号
用代码连接信号
完整脚本
自定义信号
总结
你的第一个 2D 游戏
先决条件
目录
设置项目
组织项目
创建玩家场景
节点结构
精灵动画
编写玩家代码
选择动画
准备碰撞
创建敌人
节点设置
敌人的脚本
游戏主场景
生成怪物
Main 脚本
测试场景
游戏信息显示
ScoreLabel
Message
StartButton
将 HUD 场景连接到 Main 场景
删除旧的小怪
完成了
背景
音效
键盘快捷键
你的第一个 3D 游戏
目录
设置游戏区域
设置游玩区域
Player 场景与输入事件
创建输入动作
使用代码移动玩家
测试玩家的移动
设计小怪场景
移除离屏的怪物
生成怪物
创建生成路径
随机生成怪物
跳跃与踩扁怪物
控制物理交互
跳跃
踩扁怪物
杀死玩家
使用 Area 节点制作攻击框
结束游戏
代码检查点
分数与重玩
创建 UI 主题
跟踪得分
重玩游戏
添加音乐
角色动画
动画编辑器的使用
漂浮动画
为小怪制作动画
来日方长
探索本手册
手册
最佳实践
前言
在 Godot 中应用面向对象原则
脚本在引擎中的工作原理
场景
场景组织
如何有效地建立关系
选择节点树结构
何时使用场景与脚本
匿名类型
命名的类型
Script 与 PackedScene 的性能
总结
自动加载与常规节点
切割音频问题
管理共享功能或数据
何时应使用自动加载
何时以及如何避免为任何事情使用节点
Godot 接口
获取对象引用
从对象访问数据或逻辑
Godot 通知
_process vs. _physics_process vs. *_input
_init vs. 初始化 vs. 导出
_ready、_enter_tree、NOTIFICATION_PARENTED对比
数据偏好
数组、字典、对象
枚举:整数 VS 字符串
AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
逻辑偏好
先添加节点还是先修改属性?
加载 VS 预加载
大型关卡:静态 VS 动态
项目组织
前言
组织
风格指南
导入
忽略具体文件夹
大小写敏感
版本控制系统
前言
版本控制插件
官方 Git 插件
从 VCS 中排除的文件
在 Windows 上使用 Git
编辑器简介
编辑器的界面
使用项目管理器
项目的创建与导入
项目的打开与导入
下载演示和模板
检查器
界面概述
项目设置
编辑器默认快捷键
编辑器常规操作
2D / 画布项目编辑器
3D / 空间编辑器
文本编辑器
脚本编辑器
编辑器输出
调试器
文件对话框
文件系统面板
场景树停靠面板
动画轨道编辑器
图块地图编辑器
图块集编辑器
自定义界面
面板的移动和大小调整
将脚本或着色器编辑器拆分为独立窗口
自定义编辑器布局
自定义编辑器设置
Android 编辑器
使用 Android 编辑器
Android 设备支持
权限需求
局限性与已知问题
Web 编辑器
使用 Web 编辑器
浏览器支持
限制
导入项目
编辑和运行一个项目
我的项目文件在哪里?
高级功能
命令行教程
命令行参考
路径
设置项目路径
创建一个项目
运行编辑器
删除一个场景
运行游戏
调试
导出
运行脚本
使用外部的文本编辑器
在调试器中使用外部编辑器
官方编辑器插件
LSP/DAP support
管理编辑器功能
管理编辑器功能
前言
创建配置
分享配置
迁移到新版本
从 Godot 3 升级到 Godot 4
我应该升级到 Godot4 吗?
升级的优点
升级的缺点
升级的注意事项
升级前的准备(可选)
运行项目升级工具
使用项目管理器
使用命令行
运行项目升级工具后修复项目
自动重命名节点和资源
手动重命名的方法、属性、信号、枚举和常量
检查项目设置
检查环境设置
更新着色器
更新脚本时将向后不兼容的更改考虑在内
ArrayMesh 资源不兼容问题
自动重命名方法、属性、信号、常量列表
移植编辑器设置
从 Godot 4.0 升级到 Godot 4.1
破坏性更改
核心
动画
2D 节点
3D 节点
GUI 节点
物理
渲染
导航
网络
编辑器插件
行为更改
将 GDExtension 更新到 4.1
Upgrading from Godot 4.1 to Godot 4.2
破坏性更改
核心
动画
GUI 节点
渲染
Text
GraphEdit
TileMap
XR
2D
画布层
Viewport(视口)和 Canvas Item(画布项)
CanvasLayer
视口变换与画布变换
前言
画布变换
全局画布变换
拉伸变换
窗口变换
变换顺序
变换函数
提供自定义输入事件
渲染
2D 灯光和阴影
前言
节点
点光源
平行光
常用灯光属性
设置阴影
法线和镜面贴图
使用添加式精灵作为 2D 灯光的快速替代品
2D 网格
前言
优化绘制的像素
将 Sprite2D 转换为 2D 网格
2D 精灵动画
前言
AnimateSprite2D 与若干单独的图片
AnimateSprite2D 与精灵表
AnimationPlayer 与精灵表
总结
2D 粒子系统
简介
Time (时间)参数
Drawing parameters (绘图参数)
ParticleProcessMaterial 设置
发射形状
2D 抗锯齿
前言
Line2D 和自定义绘图中的反锯齿属性
多重采样抗锯齿(MSAA)
2D 中的自定义绘图
前言
绘制
更新
坐标
示例:绘制圆弧
工具
物理与移动
2D 运动概述
前言
场景布置
八向移动
旋转+移动
旋转+移动(鼠标)
点击并移动
总结
工具
使用 TileSet
前言
新建 TileSet
将若干图集合并为单个图集
向 TileSet 添加碰撞、导航和遮挡
为 TileSet 的图块分配自定义元数据
创建地形集(自动图块)
一次为多个图块指定属性
创建备选图块
使用 TileMap
前言
在 TileMap 中指定 TileSet
创建 TileMap 图层
打开 TileMap 编辑器
选择用于绘制的图块
绘制模式和工具
使用散布随机绘图
使用模式保存和加载预制的图块放置
自动处理地形的图块连接
处理缺失图块
3D
3D 简介
Node3D 节点
3D 内容
手动制作的模型(使用 3D 建模软件)
生成的几何体
即时几何体
3D 中的 2D
环境
3D 视口
坐标系
空间与操纵小工具
Using Blender-style transform shortcuts
视图菜单
默认环境
相机
灯光
使用 3D 变换
前言
欧拉角的问题
轴顺序
插值
对欧拉角说不
变换的介绍
操作变换
精度误差
获取信息
设置信息
用四元数插值
变换是你的朋友
程序式几何体
使用 ArrayMesh
Setting up the ArrayMesh
生成几何体
保存
使用 MeshDataTool
使用 SurfaceTool
使用 ImmediateMesh
什么是几何体?
什么是网格?
什么是网格
表面
表面数组
工具
ArrayMesh
MeshDataTool
SurfaceTool
ImmediateMesh
我应该使用哪一个?
3D 文本
前言
Label3D
优势
限制
TextMesh
优势
限制
投影 Label 节点(或者其他 Control 节点)
优势
限制
Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
渲染
3D 渲染的局限性
前言
纹理尺寸限制
带状颜色
深度缓冲精度
透明度排序
多采样抗锯齿
标准 3D 材质与 ORM 3D 材质
前言
BaseMaterial 3D 设置
透明
着色
Vertex Color(顶点颜色)
Albedo(反照率)
Metallic(金属)
Roughness(粗糙度)
Emission(发射)
法线贴图
Rim(边缘)
Clearcoat(清漆)
Anisotropy(各向异性)
Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Height
Subsurface Scattering(次表面散射)
背光照明
Refraction(折射)
Detail(细节)
UV1和UV2
Sampling
阴影
广告牌
Grow(增长)
变换
Proximity and Distance Fade
材质设置
Render priority(渲染优先级)
下一步
3D 灯光和阴影
前言
灯光节点
Light number limits
阴影贴图
平行光
全向光
聚光
影子图集
平衡性能与质量
使用贴花
使用案例
快速入门指南
贴花节点属性
调整性能和质量
限制
物理灯光和相机单位
为什么使用物理灯光和相机单位?
设置物理灯光单元
设置物理相机单位
粒子系统(3D)
前言
基本用法
高级专题
高动态范围光照
前言
计算机显示器
场景线性和资源管道
HDR的参数
全局光照
全局光照简介
使用体素全局光照
带符号距离场全局光照(SDFGI)
使用光照贴图全局照明
反射探针
伪造全局光照
环境和后期处理
环境
相机属性
环境可选项
中后期处理效果
Camera attribute options
体积雾和雾体积
体积雾属性
光与体积雾的交互
使用体积雾作为体积照明解决方案
平衡性能与质量
使用雾体积进行局部体积雾
FogVolume 属性
自定义 FogVolume 着色器
使用四边形伪造体积雾
3D 抗锯齿
前言
多重采样抗锯齿(MSAA)
时间抗锯齿(TAA)
快速近似抗锯齿(FXAA)
超采样抗锯齿(SSAA)
屏幕空间粗糙度限制器
导入时的纹理粗糙度限制器
我应该使用哪种抗锯齿技术?
优化
使用 MultiMeshInstance3D
前言
设置节点
MultiMesh 设置
网格的细节级别(LOD)
前言
视觉比较
生成网格 LOD
比较网格 LOD 视觉效果和性能
配置网格 LOD 性能和质量
将网格 LOD 与 MultiMesh 和粒子结合使用
可见范围(HLOD)
它的运作方式
设置可见范围
可见范围属性
配置建议
遮挡剔除
为什么要使用遮挡剔除
Godot中的遮挡剔除如何运作
设置遮挡剔除
预览遮挡剔除
性能方面的考虑
故障排除
Resolution scaling
Why use resolution scaling?
Resolution scaling options
故障排除
可变速率着色
什么是可变速率着色?
Hardware support
Using variable rate shading in Godot
工具
使用 CSG 设计关卡原型
CSG 节点简介
原型设计
使用原型纹理
导出为 glTF
使用 GridMap
前言
示例项目
创建 MeshLibrary
碰撞
材质
NavigationMesh
导出 MeshLibrary
使用 GridMap
在代码中使用 GridMap
动画
动画功能介绍
创建 AnimationPlayer 节点
计算机动画依赖于关键帧
教程:创建简单的动画
场景设置
Adding an animation
Manage an animation libraries
添加轨道
第二个关键帧
运行动画
来来回回
轨道设置
其他属性的关键帧
编辑关键帧
使用 RESET 轨道
动画轨道类型
属性轨道
3D 位置、旋转、缩放轨道
混合形状轨道
方法调用轨道
贝塞尔曲线轨道
音频播放轨道
动画播放轨道
剪纸动画
它是什么?
Godot 中的剪纸动画
制作 GBot
设置装配
调整轴心
RemoteTransform2D 节点
完成骨架
骨架
IK 链
动画提示
设置关键帧和排除属性
创建放松姿势
只修改旋转
关键帧 IK 链
视觉上移动父级后面的精灵
为多个关键帧设置缓动曲线
2D 骨架变形
2D 骨架
前言
场景布置
创建多边形
创建骨架
多边形的变形
内部顶点
使用 AnimationTree
前言
创建动画树
创建树
混合树
混合2/混合3
OneShot
TimeSeek
时间缩放
转换
二维混合空间
一维混合空间
状态机
For better blending
根骨骼运动
使用代码控制
状态机行程
播放视频
支持的播放格式
设置 VideoStreamPlayer
处理大小变化及不同的纵横比
在 3D 表面上显示视频
Looping a video
视频解码条件及推荐分辨率
播放限制
推荐 Theora 编码设置
平衡质量与文件大小
FFmpeg:转换时保持原始视频分辨率
FFmpeg:调整视频大小并转换
Chroma Key Videos
Scene Setup
Writing the Custom Shader
UI Controls
Signal Handling
创建电影
Enabling Movie Maker mode
命令行用法
Choosing an output format
glTF 2.0
(推荐)
PNG
自定义
配置
Quitting Movie Maker mode
Using high-quality graphics settings
Rendering at a higher resolution than the screen resolution
后期处理步骤
将 AVI 视频转换为 MP4
将 PNG 图像序列 + WAV 音频转换为视频
视频剪辑
视频缩放
降低帧率
使用 FFmpeg 生成累积运动模糊
资产管线
导入流程
在 Godot 中导入资产
更改导入参数
重新导入多个资产
自动重新导入
生成的文件
更改导入资源类型
更改默认导入参数
扩展阅读
导入图像
支持的图像格式
导入纹理
更改导入类型
检测 3D
导入选项
压缩 > 模式
Compress > High Quality
Compress > HDR Compression
Compress > Normal Map
Compress > Channel Pack
Mipmaps > Generate
Mipmaps > Limit
Roughness > Mode
Rougness > Src Normal
Process > Fix Alpha Border
Process > Premult Alpha
Process > Normal Map Invert Y
Process > HDR as sRGB
Process > HDR Clamp Exposure
Process > Size Limit
Detect 3D > Compress To
最佳实践
Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
Use appropriate texture sizes in 3D
导入音频采样
支持的音频格式
导入音频采样
导入选项(WAV)
Force > 8 Bit
Force > Mono
Force > Max Rate
Edit > Trim
Edit > Normalize
Edit > Loop Mode
压缩 > 模式
导入选项(Ogg Vorbis 和 MP3)
循环
循环偏移
BPM
Beat Count
Bar Beats
高级导入设置(Ogg Vorbis 和 MP3)
最佳实践
Use appropriate quality settings
使用实时音频效果降低文件大小
导入翻译
游戏与国际化
翻译格式
CSV 导入器
导入 3D 场景
Available 3D formats
从 Blender 导出 glTF 2.0 文件(推荐)
Importing
.blend
files directly within Godot
从 Blender 导出的 DAE 文件
Importing OBJ files in Godot
Importing FBX files in Godot
Model export considerations
3D 资产方向约定
单独导出纹理
导出注意事项
Lighting considerations
Node type customization using name suffixes
删除节点(-noimp)
创建碰撞体(-col、-convcol、-colonly、-convcolonly)
创建导航(-navmesh)
创建 VehicleBody(-vehicle)
创建 VehicleWheel(-wheel)
刚体(-rigid)
动画循环(-loop、-cycle)
Import configuration
导入工作流程
场景继承
3D 骨架重定向
To share animations among multiple Skeletons
重定向选项
Bone Map
Remove Tracks
Bone Renamer
Rest Fixer
导出 3D 场景
概览
限制
Blender ESCN 导出器
导出细节
材质
物理属性
灯光
网格
骨架
动画
禁用特定对象
构建管线集成
音频
音频总线
前言
分贝标度
音频总线
通过总线播放音频
添加特效
自动总线禁用
总线重排
默认总线布局
音频特效
增幅(Amplify)
带限和带通(BandLimit and BandPass)
捕获
和声
压缩(Compressor)
延迟(Delay)
失真(Distortion)
均衡器(EQ)
EQ6, EQ10, EQ21
过滤器
高通滤波器( HighPassFilter)
高架滤波器(HighShelfFilter)
限幅器(Limiter)
低通滤波器(LowPassFilter)
低架过滤器(LowShelfFilter)
陷波滤波器(NotchFilter)
声像(Panner)
移相器(Phaser)
移调(PitchShift)
录制(Record)
混响(Reverb)
频谱分析仪(SpectrumAnalyzer)
立体声增强(StereoEnhance)
音频流
前言
AudioStream
AudioStreamPlayer
AudioStreamPlayer2D
AudioStreamPlayer3D
混响总线
多普勒
同步游戏音频及音乐
前言
使用系统时钟同步
使用声音硬件时钟同步
使用麦克风录音
根节点的结构
文本转语音
基本用法
功能要求
针对各个发行版的单行命令
最佳实践
注意事项和其他信息
导出
导出项目
为什么要导出?
在 PC 上
在移动端
导出菜单
导出模板
资源选项
Configuration files
从命令行导出
PCK 与 ZIP 打包文件格式对比
导出包、补丁、Mod
使用案例
PCK 文件概述
生成 PCK 文件
在运行时打开 PCK 文件
总结
功能标签
前言
默认功能
自定义功能
覆盖项目设置
默认覆盖
自定义构建
为 Linux 导出
环境变量
为 macOS 导出
需求
代码签名与公证
If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
如果你没有 Apple 开发者 ID 证书
签名选项
公证选项
授权
强化运行时授权
App 沙盒授权
环境变量
在 macOS 上运行 Godot 应用
App 已签名并公证,通过 App Store 分发
App 已签名并公证,在 App Store 外分发
应用已签名(包括 Ad-hoc 签名)但未公证
App is not signed, executable is linker-signed
Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
为 Windows 导出
启用代码签名
场景布置
环境变量
更改 Windows 的应用程序图标
创建 ICO 文件
更改任务栏图标
更改文件图标
测试结果
为 iOS 导出
需求
将 Godot 项目导出到 Xcode
积极的发展考虑
将 Godot 项目文件夹链接到 Xcode 的步骤
iOS 的插件
环境变量
为 Android 导出
Install OpenJDK 17
下载 Android SDK
创建 debug.keystore
在 Godot 中进行设置
提供启动器图标
为 Google Play 商店导出
优化 APK 大小
环境变量
Gradle builds for Android
Set up the gradle build environment
Enabling the gradle build and exporting
为 Web 导出
WebGL 版本
导出选项
限制
使用 cookie 进行数据持久化
后台处理
全屏和鼠标捕获
音频
网络
剪贴板
游戏手柄
启动画面不显示
提供文件
从脚本调用 JavaScript
环境变量
为专用服务器导出
Editor versus export template
Export approaches
Exporting a project for a dedicated server
启动专用服务
下一步
一键部署
什么是一键部署?
支持的平台
使用一键部署
故障排除
Android
文件与数据 I/O
后台加载
Using ResourceLoader
示例
Godot 项目中的文件路径
路径分隔符
访问项目文件夹中的文件(
res://
)
访问持久化用户数据(
user://
)
将路径转换为绝对路径或“本地”路径
编辑器数据路径
自包含模式
保存游戏
前言
识别持久化对象
序列化
保存和读取数据
一些注释
JSON vs binary serialization
JSON limitations
Binary serialization
Runtime file loading and saving
Plain text and binary files
Images
Audio/video files
3D scenes
Fonts
ZIP archives
二进制序列化 API
前言
Full Objects vs Object instance IDs
数据包规格
0: null
1:
bool
2:
int
3:
float
4:
String
5:
Vector2
6:
Rect2
7:
Vector3
8:
Transform2D
9:
Plane
10:
Quaternion
11:
AABB
12:
Basis
13:
Transform3D
14:
Color
15:
NodePath
对于旧格式:
对于新格式:
16:
RID
(不支持)
17:
Object
18:
Dictionary
19:
Array
20:
PackedByteArray
21:
PackedInt32Array
22:
PackedInt64Array
23:
PackedFloat32Array
24:
PackedFloat64Array
25:
PackedStringArray
26:
PackedVector2Array
27:
PackedVector3Array
28:
PackedColorArray
国际化
使游戏国际化
前言
配置导入的译文
资源的本地化
将键转换为文本
Placeholders
翻译上下文
复数
使控件的大小可调
TranslationServer
双向文本和 UI 镜像
Adding break iterator data to exported project
Structured text BiDi override
数字的本地化
图标和图像的本地化
测试翻译
翻译项目名称
使用 gettext 进行本地化
优势
缺点
安装 gettext 工具
创建 PO 模板
使用编辑器自动生成
手动创建
从 PO 模板创建消息文件
在 Godot 中加载消息文件
按照 PO 模板更新消息文件
检查 PO 文件或模板的有效性
使用二进制 MO 文件(仅适用于大型项目)
区域设置代码
支持的语言代码表
支持的文字代码表
支持的地区代码表
伪本地化
前言
伪本地化的启用和配置
伪本地化配置
运行时配置伪本地化
输入处理
使用 InputEvent
它是什么?
工作原理是怎样的?
InputEvent 剖析
动作
InputMap
输入示例
前言
事件和轮询
输入事件
InputMap
捕捉动作
键盘事件
键盘修饰键
鼠标事件
鼠标按钮
鼠标行为
触摸事件
鼠标和输入坐标
关于
硬件显示坐标
视口显示坐标
自定义鼠标光标
使用项目设置
使用脚本
光标列表
控制器、手柄和摇杆
支持通用导出
我应该使用哪个输入单例方法?
振动
键盘/鼠标和控制器输入之间的差异
死区
“回声”事件
窗口焦点
防止省电模式
故障排除
Godot 无法识别我的控制器。
我的控制器的按钮或轴映射不正确。
我的控制器在特定的平台上工作,但在另一个平台上却不能。
处理退出请求
退出
处理通知
发送你自己的退出通知
数学
向量数学
前言
坐标系(2D)
向量运算
成员访问
向量加法
标量乘法
实际应用
移动
指向目标
单位向量
归一化
反射
点积
面向问题
叉积
法线计算
指向目标
更多信息
高等向量数学
平面
到平面的距离
远离原点
在二维空间中构造平面
平面的一些示例
三维碰撞检测
更多信息
矩阵与变换
前言
矩阵分量和单位矩阵
缩放变换矩阵
旋转变换矩阵
变换矩阵的基
变换矩阵的平移
融会贯通
剪切变换矩阵(高级)
变换的实际应用
在变换之间转换位置
相对于对象本身移动对象
将变换应用于变换
求逆变换矩阵
这一切是如何在 3D 模式下工作的?
表示 3D 中的旋转(高级)
插值
向量插值
变换插值
平滑运动
贝塞尔、曲线和路径
二次贝塞尔曲线
三次贝塞尔曲线
添加控制点
Curve2D、Curve3D、Path 以及 Path2D
估值
绘制
遍历
随机数生成
全局作用域 vs RandomNumberGenerator 类
randomize() 方法
获得一个随机数
获取一个随机数组元素
获取一个随机字典值
加权随机概率
使用 shuffle bag 达到“更好”随机性
随机噪音
Cryptographically secure pseudorandom number generation
导航
2D navigation overview
2D 场景的设置
3D navigation overview
3D 场景的设置
使用 NavigationServer
与 NavigationServer 通信
线程与同步
2D 和 3D NavigationServer 的区别
Waiting for synchronization
Server Avoidance Callbacks
使用 NavigationMap
Default navigation maps
Creating new navigation maps
使用 NavigationRegions
Creating new navigation regions
Using navigation meshes
Creating 2D navigation meshes
Creating 3D navigation meshes
运行时烘焙 NavigationMesh
2D navigation mesh from CollisionPolygons
Procedural 2D navigation mesh
Procedural 3D navigation mesh
Navigation mesh for 3D GridMaps
使用 NavigationPath
Obtaining a NavigationPath
使用 NavigationPathQueryObject
使用 NavigationAgent
NavigationAgent 寻路
NavigationAgent 路径跟随
运行以下命令
NavigationAgent 避障
NavigationAgent 脚本模板
角色为 Node3D
角色为 CharacterBody3D
角色为 RigidBody3D
使用 NavigationObstacle
静态实体
动态障碍物
程序式障碍物
使用 NavigationLink
使用 NavigationLayer
Navigation debug tools
Enabling navigation debug
Navigation debug settings
调试导航网格多边形
调试边缘连接
Debug performance
Connecting navigation meshes
支持不同角色类型
支持不同角色运动
支持不同角色区域权限
优化导航性能
Performance problems with parsing scene tree nodes
烘焙导航网格的性能问题
NavigationAgent 路径查询的性能问题
实际路径搜索的性能问题
导航地图同步的性能问题
网络
高级多人游戏
高层与底层 API
中级抽象
托管注意事项
初始化网络
管理连接
远程过程调用
通道
大厅的示例实现
为专用服务器导出
进行 HTTP 请求
为什么使用 HTTP?
Godot 中的 HTTP 请求
准备场景
编写请求脚本
向服务器发送数据
设置自定义 HTTP 报头
HTTP 客户端类
SSL 证书
前言
方法 1:自签名证书
方法 2:CA 证书
WebSocket
HTML5 与 WebSocket
在 Godot 中使用 WebSocket
最小客户端示例
最小服务器示例
高级聊天演示
WebRTC
HTML5、WebSocket、WebRTC
WebSocket
WebRTC
在 Godot 中使用 WebRTC
最小连接示例
本地信号示例
使用 WebSocket 进行远程信号传输
性能
前言
常规
通用优化提示
前言
测量性能
侦查工作
分析器
原则
附录
利用服务器进行优化
服务器
RID
创建精灵
将网格实例化到 3D 空间
创建 2D 刚体并使用它移动精灵
从服务器获取数据
CPU
CPU 优化
测量性能
CPU 分析器
外部分析器
手动计时函数
缓存
语言
线程
SceneTree
物理
GPU
GPU 优化
前言
绘制调用、状态更变、API
像素成本与顶点成本
像素/片段着色器和填充速率
透明度和混合
多平台建议
移动端和图块渲染
使用 MultiMesh 优化
MultiMesh
多重网格示例
3D
优化 3D 性能
剔除
透明物体
细节程度(LOD)
烘焙照明
动画和皮肤
庞大的世界
对数以千计的对象动画化
用 MultiMeshInstance3D 动画化数以千计条鱼
用粒子控制数千条鱼
线程
使用多线程
线程
创建线程
Mutex
Semaphore
线程安全的 API
线程
全局作用域
场景树
渲染
GDScript 数组、字典
资源
物理
物理介绍
碰撞物体
物理材质
碰撞形状
物理过程回调
碰撞层与遮罩
Area2D
StaticBody2D
RigidBody2D
使用 RigidBody2D
接触报告
CharacterBody2D
响应角色碰撞
使用 RigidBody
什么是刚体?
如何控制刚体
“look at”方法
使用 Area2D
前言
什么是区域?
Area 的属性
重叠检测
区域影响
重力点
示例
使用 CharacterBody2D/3D
前言
什么是角色体?
运动与碰撞
move_and_collide
move_and_slide
检测碰撞
使用哪种运动方式?
示例
移动和墙壁
弹跳/反射
平台运动
发射射线
前言
空间
获取空间
Raycast 查询
碰撞例外
碰撞遮罩
来自屏幕的 3D 光线投射
布娃娃系统
前言
设置布娃娃
创建物理骨骼
清理骨骼
碰撞形状调整
关节调整
模拟布娃娃
碰撞层与遮罩
运动学角色(2D)
前言
物理过程处理
场景设置
移动动态角色
使用 SoftBody
基本设置
斗篷模拟
碰撞形状(2D)
基本碰撞形状
凸型碰撞形状
凹面或三面体碰撞形状
性能方面的注意事项
碰撞形状(3D)
基本碰撞形状
凸型碰撞形状
凹面或三面体碰撞形状
性能方面的注意事项
大世界坐标
为什么要使用大世界坐标?
大世界坐标的工作原理
大世界坐标的目标群体是谁?
启用大世界坐标
单双精度构建之间的的兼容性
已知的不兼容
限制
物理问题的故障排除
高速运动的对象会互相穿透
堆叠的对象摇摆不定
缩放后的物理体或碰撞形状无法正确碰撞
Thin objects are wobbly when resting on the floor
Cylinder collision shapes are unstable
VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
Collision results in bumps when an object moves across tiles
Framerate drops when an object touches another object
Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
平台相关
Android
Godot Android library
Using the Godot Android library
Godot Android plugins
Embedding Godot in existing Android projects
Godot Android plugins
前言
Android 插件
Building a v2 Android plugin
Packaging a v2 Android plugin
Using a v2 Android plugin
参考实现
Tips and Guidelines
Android 应用内购买
用法
iOS 插件
创建 iOS 插件
加载和使用现有的插件
创建iOS插件
iOS 的插件
访问插件单例
异步方法
Store Kit
游戏中心
HTML5
HTML5 shell 类参考
引擎
引擎配置
导出自定义 HTML 页面
场景布置
启动项目
自定义行为
自定义展现形式
调试
Godot 的游戏主机支持
主机移植流程
主机平台发布流程
第三方支持
插件
编辑器插件
安装插件
查找插件
安装插件
启用插件
制作插件
关于插件
创建插件
自定义节点
举一反三
在插件中注册自动加载/单例
制作主屏幕插件
本教程涵盖的内容
初始化插件
主画面场景
更新插件脚本
试试这个插件
导入插件
前言
配置
EditorImportPlugin 类
选项和预设
import
方法
平台变体和生成的文件
试试这个插件
3D 小工具插件
前言
EditorNode3DGizmoPlugin
简单方法
替代方法
检查器插件
创建你的插件
与检查器交互
添加编辑属性的界面
可视化着色器插件
在编辑器中运行代码
@tool
是什么?
How to use
@tool
Try
@tool
out
编辑变量
报告节点配置警告
Running one-off scripts using EditorScript
实例化场景
渲染
使用 Viewport
前言
输入
Listener
摄像机(2D 和 3D)
缩放和拉伸
世界
捕获
视口容器
渲染
渲染目标
多分辨率
多分辨率问题
万全之策
基本大小
调整大小
拉伸设置
拉伸模式(Stretch Mode)
拉伸比例(Stretch Aspect)
Stretch Scale
Stretch Scale Mode
常见使用场景
桌面游戏
横屏的手机游戏
竖屏的手机游戏
非游戏应用
支持 hiDPI 高分辨率屏幕
减少缩减取样的混叠
处理纵横比
视场角缩放
使用视图端口以不同的方式缩放 2D 和 3D 元素
修复抖动、卡顿和输入延迟
什么是抖动、卡顿和输入延迟?
抖动和卡顿的区分
抖动
卡顿
Windows
Linux
macOS
Android
iOS
输入延迟
项目配置
针对硬件/操作系统
报告卡顿、抖动或输入延迟问题
编写脚本
编程语言
GDScript
GDScript 参考
GDScript:动态语言入门
GDScript exported properties
GDScript 文档注释
GDScript 风格指南
GDScript 中的静态类型
GDScript 警告系统
GDScript 格式字符串
C#/.NET
C# 基础
C# language features
C# 风格指南
C# 诊断
Godot API for C#
C# platform support
GDExtension
GDExtension 是什么?
GDExtension C++ 示例
核心特性
如何阅读 Godot API
继承
Brief Description
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
Property Descriptions
Method Descriptions
调试
调试工具概述
调试器面板
性能分析器
自定义性能监视器
空闲处理与物理处理
分组
管理分组
节点与场景实例
获取节点
节点路径
创建节点
实例化场景
可覆盖函数
跨语言脚本
实例化节点
访问字段
调用方法
继承
创建脚本模板
模板所在位置
默认行为与覆盖
默认模板
模板占位符
表达式估值
基本用法
向表达式传递变量
为表达式设置基础实例
示例脚本
内置函数
手动更改场景
实例化与信号
射击示例
暂停游戏与处理模式
前言
如何暂停工作
处理模式
暂停菜单示例
文件系统
前言
实现
project.godot
路径分隔符
资源路径
用户路径
主机文件系统
缺点
资源
节点和资源
外部与内置
从代码中加载资源
加载场景
释放资源
创建自己的资源
单例(自动加载)
前言
自动加载
自定义场景切换器
使用 SceneTree
前言
MainLoop
SceneTree
根视图
场景树
树顺序
通过进入
场景树
“变为活动状态”
更改当前场景
场景唯一节点
前言
创建与使用
同场景限制
替代方案
着色器
着色器简介
Godot 中的着色器
着色器类型
渲染模式
顶点处理器
片段处理器
光照处理器
着色参考
着色语言
前言
数据类型
数组
常量
结构体
运算符
流控制
丢弃
函数
Varying
插值限定符
Uniform
内置变量
内置函数
着色器预处理器
为什么要使用着色器预处理器?
指令
Spatial 着色器
渲染模式
内置
全局内置
顶点内置
片段内置
内置灯光
CanvasItem 着色器
渲染模式
内置
全局内置
顶点内置
片段内置
内置灯光
SDF 函数
粒子着色器
渲染模式
内置
全局内置
Start and Process built-ins
Start built-ins
Process built-ins
Process functions
天空着色器
渲染模式
内置
全局内置
Sky built-ins
雾着色器
内置
全局内置
Fog built-ins
你的第一个着色器
你的第一个 2D 着色器
前言
场景布置
你的第一个 CanvasItem 着色器
你的第一个片段函数
你的第一个顶点函数
总结
你的第一个 3D 着色器
在何处设定材质
设置
着色器魔术
噪声高度图
Uniform
与光交互
你的第二个 3D 着色器
第一个空间片段函数
用
TIME
做动画
进阶效果:水波
着色器材质
前言
创建 ShaderMaterial
转换为 ShaderMaterial
使用 VisualShader
创建 VisualShader
使用 Visual Shader 编辑器
可视化着色器节点
Expression 节点
Fresnel 结点
Boolean 节点
If 节点
Switch 节点
使用计算着色器
创建局部 RenderingDevice
提供输入数据
定义计算管线
执行计算着色器
获取结果
屏幕读取着色器
前言
屏幕纹理
屏幕纹理示例
幕后
后台缓冲逻辑
深度纹理
法线-粗糙度纹理
重定义屏幕纹理
将 GLSL 转换为 Godot 着色器
GLSL
着色器程序
顶点属性
gl_Position
Varying
主要
宏
变量
坐标
精度
Shadertoy
类型
mainImage
变量
坐标
着色之书
类型
主要
变量
坐标
着色器风格指南
格式
编码和特殊字符
缩进
换行符和空白行
空白行
行的长度
一条语句一行
注释间距
空格
浮点数字
访问向量成员
命名约定
函数与变量
常量
Preprocessor directives
代码顺序
局部变量
使用 Viewport 作为纹理
前言
设置视口
应用纹理
制作行星纹理
着色这个星球
制作海洋
自定义后期处理
前言
单通后期处理
多阶段后期处理
高级后期处理
前言
全屏四边形
深度纹理
优化
制作树
从一棵树开始
用顶点颜色绘制
为叶子编写自定义着色器
改进着色器
用户界面(UI)
UI 构件
大小和锚点
使控件居中
布局预设
使用容器
容器布局
大小选项
容器类型
创建自定义容器
自定义 GUI 控件
控件真多呀……
绘制
调整大小
输入
键盘/控制器导航和焦点
节点设置
必要的代码
控件节点一览
GUI 皮肤与主题
GUI 皮肤简介
主题基础知识
自定义控件
自定义项目
超越控件
使用主题编辑器
创建主题
主题编辑器概览
管理与导入项目
主题类型变种
创建类型变种
使用类型变种
使用字体
动态字体
位图字体
加载字体文件
Font outlines and shadows
高级字体特性
控件节点教程
RichTextLabel 中的 BBCode
前言
使用 BBCode
安全地处理用户输入
剥离 BBCode 标签
性能
使用 push_[标签]() 和 pop() 函数代替 BBCode
参考
文本效果
自定义 BBCode 标签和文本效果
XR
基础教程
设置 XR
Godot 的 XR 系统简介
Godot 4 中 XR 的先决条件
OpenXR
设置 XR 场景
部署到 Android
场景布置
Gradle Android build
Installing the vendors plugin
Enabling the vendors plugin
创建导出预设
通过 Godot 编辑器在设备上运行
XR 工具简介
安装 XR 工具
简单手部
更多信息
基础 XR 运动
添加玩家的身体
添加地板
直接移动
传送
更多高级移动功能
高级专题
XR 动作映射
默认动作映射
动作集
动作
配置文件
第一个控制器绑定
简单控制器
XR 中的房间尺度
以原点为中心的解决方案
第一步
第二步
第三步
以角色身体为中心的解决方案
第一步
第二步
第三步
玩家走到不应该抵达的位置时
进一步的改进建议
OpenXR 手势跟踪
Tracking through interaction profiles
The hand tracking extension
Body tracking
最后的话
OpenXR 穿透
穿透扩展
Passthrough through AR
Putting it together
贡献
贡献方式
贡献代码
测试和报告问题
测试开发版本
在 GitHub 上提交问题
贡献文档
贡献翻译
贡献工作流
Regression 的二分查找
什么是两分法?
使用官方版本加快平分
Git bisect 命令
确定提交哈希
构建引擎
运行引擎
Bug 分类规范
问题管理
标签
文档标签
里程碑
拉取请求工作流程
Git 源仓库
分叉和克隆
分支
更新你的分支
做出变更
将更改推送到远程
发出拉取请求
修改拉取请求
交互式变基
删除 Git 分支
拉取请求审核流程
代码评审与测试
1、确认存在问题
2、测试 PR 并查找 Regression
3、进行代码评审
4、与贡献者迭代改进 PR
5、批准拉取请求
代码风格评审
合并拉取请求
1、从正确的人/团队获取反馈
2、从社区获取反馈
3、Git 注意事项
4、GitHub 注意事项
5、合并拉取请求
测试拉取请求
下载编译后的版本
如果你有 GitHub 账户
如果你没有 GitHub 账户
从源编译拉取请求分支
引擎开发
引擎贡献者的最佳实践
前言
语言
最佳实践
#1:问题第一
#2:只能解决存在的问题
#3:问题应该比较复杂或频繁出现
#4:必须与其他人讨论解决方案
#5:不同的问题用不同的解决方案
#6:满足常见用例,为罕见用例敞开大门
#7:局部解决方案优先
#8:不要用复杂的现成解决方案来处理简单的问题
代码风格规范
C++ 和 Objective-C
在本地使用 clang-format
头文件的引入
Java
Python
本地使用 black
注释风格指南
C++ 使用规范
依据
禁用的特性
标准模板库
auto
关键字
Lambda
#pragma
once
指令
Buildsystem and work environment
配置
IDE
Android Studio
CLion
Code::Blocks
KDevelop
Qt Creator
Rider
Visual Studio
Visual Studio Code
Xcode
从源代码构建
Basics of building Godot
Building for target platforms
Other compilation targets and options
调试与性能分析
使用 C++ 性能分析器
使用 Sanitizer
在 macOS 上调试
Vulkan
调试编辑器
Engine architecture
引擎核心与模块
Godot 源代码入门
修改源代码扩展 Godot
Godot 文件格式
GDScript 语法
TSCN 文件格式
编辑器开发
编辑器开发简介
编辑器图标
编辑器风格指南
编写文档
规范
内容规范
规范与原则
写作指南
英语清晰的 7 条规则
如何编写方法和类
Godot 文档中的常用词汇
键盘快捷键规范
创建文档图像
截图
格式转换
裁剪
缩小图像
在 Krita 中保存为 WebP
为箭头和文本添加轮廓
将图像添加到文档页面
编写手册
贡献文档
入门
Godot 文档是什么
将修改投稿
在线编辑页面
添加新页面
许可证
使用 Sphinx 构建手册
处理错误
性能提示
类参考指南
为类参考手册贡献
类参考的源文件
贡献什么
修改引擎时更新类参考
类参考入门
如何编辑类 XML
翻译文档
编辑器和文档的本地化
使用 Weblate 进行翻译
定位原始内容
遵守标记语法
离线翻译和测试
本地化文档图像
社区
资产库
关于资产库
资产的类型
常见问题
收费资源可以上传到资产库吗?
使用资产库
在网站上
概览
搜索
资源的细分
注册并登录
在编辑器中
提交资源到资产库
前言
提交规范
需求
建议
提交
社区渠道
问答
Rocket.Chat
Libera.Chat 的 IRC
其他聊天
基于语言的社区
社交网络
论坛
教程和资源
从哪里开始
视频教程
文字教程
开发日志
资源
类参考
All classes
Globals
@GDScript
描述
教程
方法
常量
Annotations
方法说明
@GlobalScope
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
Nodes
Node
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
AcceptDialog
描述
属性
方法
主题属性
信号
属性说明
方法说明
主题属性说明
AnimatableBody2D
描述
属性
属性说明
AnimatableBody3D
描述
教程
属性
属性说明
AnimatedSprite2D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
AnimatedSprite3D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
AnimationMixer
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
AnimationPlayer
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
AnimationTree
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
Area2D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
Area3D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
AspectRatioContainer
描述
教程
属性
枚举
属性说明
AudioListener2D
描述
方法
方法说明
AudioListener3D
描述
方法
方法说明
AudioStreamPlayer
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
AudioStreamPlayer2D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
AudioStreamPlayer3D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
BackBufferCopy
描述
属性
枚举
属性说明
BaseButton
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
Bone2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
BoneAttachment3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
BoxContainer
描述
教程
属性
方法
主题属性
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
Button
描述
教程
属性
主题属性
属性说明
主题属性说明
Camera2D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
Camera3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
CanvasGroup
描述
属性
属性说明
CanvasItem
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
CanvasLayer
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
CanvasModulate
描述
属性
属性说明
CenterContainer
描述
教程
属性
属性说明
CharacterBody2D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
CharacterBody3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
CheckBox
描述
属性
主题属性
主题属性说明
CheckButton
描述
属性
主题属性
主题属性说明
CodeEdit
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
CollisionObject2D
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
CollisionObject3D
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
CollisionPolygon2D
描述
属性
枚举
属性说明
CollisionPolygon3D
描述
属性
属性说明
CollisionShape2D
描述
教程
属性
属性说明
CollisionShape3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
ColorPicker
描述
教程
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
ColorPickerButton
描述
教程
属性
方法
主题属性
信号
属性说明
方法说明
主题属性说明
ColorRect
描述
教程
属性
属性说明
ConeTwistJoint3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
ConfirmationDialog
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
Container
描述
教程
属性
方法
信号
常量
方法说明
Control
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
CPUParticles2D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
CPUParticles3D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
CSGBox3D
描述
教程
属性
属性说明
CSGCombiner3D
描述
教程
CSGCylinder3D
描述
教程
属性
属性说明
CSGMesh3D
描述
教程
属性
属性说明
CSGPolygon3D
描述
教程
属性
枚举
属性说明
CSGPrimitive3D
描述
教程
属性
属性说明
CSGShape3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
CSGSphere3D
描述
教程
属性
属性说明
CSGTorus3D
描述
教程
属性
属性说明
DampedSpringJoint2D
描述
属性
属性说明
Decal
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
DirectionalLight2D
描述
教程
属性
属性说明
DirectionalLight3D
描述
教程
属性
枚举
属性说明
EditorCommandPalette
描述
属性
方法
方法说明
EditorFileDialog
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
EditorFileSystem
描述
方法
信号
方法说明
EditorInspector
描述
属性
方法
信号
方法说明
EditorPlugin
描述
教程
方法
信号
枚举
方法说明
EditorProperty
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
EditorResourcePicker
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
EditorResourcePreview
描述
方法
信号
方法说明
EditorScriptPicker
描述
属性
属性说明
EditorSpinSlider
描述
属性
信号
属性说明
FileDialog
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
FileSystemDock
描述
方法
信号
方法说明
FlowContainer
描述
教程
属性
方法
主题属性
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
FogVolume
描述
教程
属性
属性说明
Generic6DOFJoint3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
GeometryInstance3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
GPUParticles2D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
GPUParticles3D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
GPUParticlesAttractor3D
描述
属性
属性说明
GPUParticlesAttractorBox3D
描述
属性
属性说明
GPUParticlesAttractorSphere3D
描述
属性
属性说明
GPUParticlesAttractorVectorField3D
描述
属性
属性说明
GPUParticlesCollision3D
描述
属性
属性说明
GPUParticlesCollisionBox3D
描述
属性
属性说明
GPUParticlesCollisionHeightField3D
描述
属性
枚举
属性说明
GPUParticlesCollisionSDF3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
GPUParticlesCollisionSphere3D
描述
属性
属性说明
GraphEdit
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
GraphElement
描述
属性
主题属性
信号
属性说明
主题属性说明
GraphNode
描述
属性
方法
主题属性
信号
属性说明
方法说明
主题属性说明
GridContainer
描述
教程
属性
主题属性
属性说明
主题属性说明
GridMap
描述
教程
属性
方法
信号
常量
属性说明
方法说明
GrooveJoint2D
描述
属性
属性说明
HBoxContainer
描述
教程
HFlowContainer
描述
教程
HingeJoint3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
HScrollBar
描述
HSeparator
描述
HSlider
描述
HSplitContainer
描述
教程
HTTPRequest
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
ImporterMeshInstance3D
属性
属性说明
InstancePlaceholder
描述
方法
方法说明
ItemList
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
Joint2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
Joint3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
Label
描述
教程
属性
方法
主题属性
属性说明
方法说明
主题属性说明
Label3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
Light2D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
Light3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
LightmapGI
描述
教程
属性
枚举
属性说明
LightmapProbe
描述
LightOccluder2D
描述
教程
属性
属性说明
Line2D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
LineEdit
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
LinkButton
描述
属性
主题属性
枚举
属性说明
主题属性说明
MarginContainer
描述
教程
主题属性
主题属性说明
Marker2D
描述
属性
属性说明
Marker3D
描述
属性
属性说明
MenuBar
描述
属性
方法
主题属性
属性说明
方法说明
主题属性说明
MenuButton
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
MeshInstance2D
描述
教程
属性
信号
属性说明
MeshInstance3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
MissingNode
描述
属性
属性说明
MultiMeshInstance2D
描述
属性
信号
属性说明
MultiMeshInstance3D
描述
教程
属性
属性说明
MultiplayerSpawner
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
MultiplayerSynchronizer
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
NavigationAgent2D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
NavigationAgent3D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
NavigationLink2D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
NavigationLink3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
NavigationObstacle2D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
NavigationObstacle3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
NavigationRegion2D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
NavigationRegion3D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
NinePatchRect
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
Node2D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
Node3D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
OccluderInstance3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
OmniLight3D
描述
教程
属性
枚举
属性说明
OpenXRHand
描述
属性
枚举
属性说明
OptionButton
描述
属性
方法
主题属性
信号
属性说明
方法说明
主题属性说明
Panel
描述
教程
主题属性
主题属性说明
PanelContainer
描述
教程
属性
主题属性
主题属性说明
ParallaxBackground
描述
属性
属性说明
ParallaxLayer
描述
属性
属性说明
Path2D
描述
属性
属性说明
Path3D
描述
属性
信号
属性说明
PathFollow2D
描述
属性
属性说明
PathFollow3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
PhysicalBone2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
PhysicalBone3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
PhysicsBody2D
描述
教程
属性
方法
方法说明
PhysicsBody3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
PinJoint2D
描述
属性
属性说明
PinJoint3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
PointLight2D
描述
教程
属性
属性说明
Polygon2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
Popup
描述
属性
主题属性
信号
主题属性说明
PopupMenu
描述
属性
方法
主题属性
信号
属性说明
方法说明
主题属性说明
PopupPanel
描述
ProgressBar
描述
属性
主题属性
枚举
属性说明
主题属性说明
Range
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
RayCast2D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
RayCast3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
ReferenceRect
描述
属性
属性说明
ReflectionProbe
描述
教程
属性
枚举
属性说明
RemoteTransform2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RemoteTransform3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
ResourcePreloader
描述
方法
方法说明
RichTextLabel
描述
教程
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
RigidBody2D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
RigidBody3D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
RootMotionView
描述
教程
属性
属性说明
ScriptCreateDialog
描述
属性
方法
信号
方法说明
ScriptEditor
描述
方法
信号
方法说明
ScriptEditorBase
描述
方法
信号
方法说明
ScrollBar
描述
属性
主题属性
信号
属性说明
主题属性说明
ScrollContainer
描述
教程
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
Separator
描述
主题属性
主题属性说明
ShaderGlobalsOverride
描述
教程
ShapeCast2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
ShapeCast3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
Skeleton2D
描述
教程
方法
信号
方法说明
Skeleton3D
描述
教程
属性
方法
信号
常量
属性说明
方法说明
SkeletonIK3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
Slider
描述
属性
主题属性
信号
属性说明
主题属性说明
SliderJoint3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
SoftBody3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
SpinBox
描述
属性
方法
主题属性
属性说明
方法说明
主题属性说明
SplitContainer
描述
教程
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
SpotLight3D
描述
教程
属性
属性说明
SpringArm3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
Sprite2D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
Sprite3D
描述
属性
信号
属性说明
SpriteBase3D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
StaticBody2D
描述
属性
属性说明
StaticBody3D
描述
教程
属性
属性说明
SubViewport
描述
教程
属性
枚举
属性说明
SubViewportContainer
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
TabBar
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
TabContainer
描述
教程
属性
方法
主题属性
信号
属性说明
方法说明
主题属性说明
TextEdit
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
TextureButton
描述
教程
属性
枚举
属性说明
TextureProgressBar
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
TextureRect
描述
教程
属性
枚举
属性说明
TileMap
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
Timer
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
TouchScreenButton
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
Tree
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
属性说明
方法说明
主题属性说明
VBoxContainer
描述
教程
VehicleBody3D
描述
教程
属性
属性说明
VehicleWheel3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
VFlowContainer
描述
教程
VideoStreamPlayer
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
Viewport
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
VisibleOnScreenEnabler2D
描述
属性
枚举
属性说明
VisibleOnScreenEnabler3D
描述
属性
枚举
属性说明
VisibleOnScreenNotifier2D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
VisibleOnScreenNotifier3D
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
VisualInstance3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
VoxelGI
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
VScrollBar
描述
属性
VSeparator
描述
VSlider
描述
属性
VSplitContainer
描述
教程
Window
描述
属性
方法
主题属性
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
主题属性说明
WorldEnvironment
描述
教程
属性
属性说明
XRAnchor3D
描述
教程
方法
方法说明
XRCamera3D
描述
教程
XRController3D
描述
教程
方法
信号
方法说明
XRNode3D
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
XROrigin3D
描述
教程
属性
属性说明
Resource
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
AnimatedTexture
描述
属性
方法
常量
属性说明
方法说明
Animation
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
AnimationLibrary
描述
教程
方法
信号
方法说明
AnimationNode
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
AnimationNodeAdd2
描述
教程
AnimationNodeAdd3
描述
教程
AnimationNodeAnimation
描述
教程
属性
枚举
属性说明
AnimationNodeBlend2
描述
教程
AnimationNodeBlend3
描述
教程
AnimationNodeBlendSpace1D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
AnimationNodeBlendSpace2D
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
AnimationNodeBlendTree
描述
教程
属性
方法
信号
常量
属性说明
方法说明
AnimationNodeOneShot
描述
教程
属性
枚举
属性说明
AnimationNodeOutput
描述
教程
AnimationNodeStateMachine
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
AnimationNodeStateMachinePlayback
描述
教程
属性
方法
方法说明
AnimationNodeStateMachineTransition
描述
教程
属性
信号
枚举
属性说明
AnimationNodeSub2
描述
教程
AnimationNodeSync
描述
教程
属性
属性说明
AnimationNodeTimeScale
描述
教程
AnimationNodeTimeSeek
描述
教程
AnimationNodeTransition
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
AnimationRootNode
描述
教程
ArrayMesh
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
ArrayOccluder3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
AtlasTexture
描述
属性
属性说明
AudioBusLayout
描述
AudioEffect
描述
教程
方法
方法说明
AudioEffectAmplify
描述
教程
属性
属性说明
AudioEffectBandLimitFilter
描述
教程
AudioEffectBandPassFilter
描述
教程
AudioEffectCapture
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
AudioEffectChorus
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
AudioEffectCompressor
描述
教程
属性
属性说明
AudioEffectDelay
描述
教程
属性
属性说明
AudioEffectDistortion
描述
教程
属性
枚举
属性说明
AudioEffectEQ
描述
教程
方法
方法说明
AudioEffectEQ10
描述
教程
AudioEffectEQ21
描述
教程
AudioEffectEQ6
描述
教程
AudioEffectFilter
描述
教程
属性
枚举
属性说明
AudioEffectHighPassFilter
描述
教程
AudioEffectHighShelfFilter
描述
教程
AudioEffectLimiter
描述
教程
属性
属性说明
AudioEffectLowPassFilter
描述
教程
AudioEffectLowShelfFilter
描述
教程
AudioEffectNotchFilter
描述
教程
AudioEffectPanner
描述
教程
属性
属性说明
AudioEffectPhaser
描述
教程
属性
属性说明
AudioEffectPitchShift
描述
教程
属性
枚举
属性说明
AudioEffectRecord
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
AudioEffectReverb
描述
教程
属性
属性说明
AudioEffectSpectrumAnalyzer
描述
教程
属性
枚举
属性说明
AudioEffectStereoEnhance
描述
教程
属性
属性说明
AudioStream
描述
教程
方法
方法说明
AudioStreamGenerator
描述
教程
属性
属性说明
AudioStreamMicrophone
描述
教程
AudioStreamMP3
描述
属性
属性说明
AudioStreamOggVorbis
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
AudioStreamPolyphonic
描述
属性
属性说明
AudioStreamRandomizer
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
AudioStreamWAV
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
BaseMaterial3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
BitMap
描述
方法
方法说明
BoneMap
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
BoxMesh
描述
属性
属性说明
BoxOccluder3D
描述
教程
属性
属性说明
BoxShape3D
描述
教程
属性
属性说明
ButtonGroup
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
CameraAttributes
描述
属性
属性说明
CameraAttributesPhysical
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
CameraAttributesPractical
描述
属性
属性说明
CameraTexture
描述
属性
属性说明
CanvasItemMaterial
描述
属性
枚举
属性说明
CanvasTexture
描述
教程
属性
属性说明
CapsuleMesh
描述
属性
属性说明
CapsuleShape2D
描述
属性
属性说明
CapsuleShape3D
描述
教程
属性
属性说明
CircleShape2D
描述
属性
属性说明
CodeHighlighter
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
CompressedCubemap
描述
CompressedCubemapArray
描述
CompressedTexture2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
CompressedTexture2DArray
描述
CompressedTexture3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
CompressedTextureLayered
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
ConcavePolygonShape2D
描述
属性
属性说明
ConcavePolygonShape3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
ConvexPolygonShape2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
ConvexPolygonShape3D
描述
教程
属性
属性说明
CryptoKey
描述
教程
方法
方法说明
CSharpScript
描述
教程
方法
方法说明
Cubemap
描述
方法
方法说明
CubemapArray
描述
方法
方法说明
Curve
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
Curve2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
Curve3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
CurveTexture
描述
属性
枚举
属性说明
CurveXYZTexture
描述
属性
属性说明
CylinderMesh
描述
属性
属性说明
CylinderShape3D
描述
教程
属性
属性说明
EditorNode3DGizmoPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorSettings
描述
属性
方法
信号
常量
属性说明
方法说明
EditorSyntaxHighlighter
描述
方法
方法说明
Environment
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
FastNoiseLite
描述
属性
枚举
属性说明
FogMaterial
描述
属性
属性说明
Font
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
FontFile
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
FontVariation
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
GDExtension
方法
枚举
方法说明
GDScript
描述
教程
方法
方法说明
GLTFAccessor
教程
属性
属性说明
GLTFAnimation
教程
属性
属性说明
GLTFBufferView
教程
属性
属性说明
GLTFCamera
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
GLTFDocument
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
GLTFDocumentExtension
描述
教程
方法
方法说明
GLTFDocumentExtensionConvertImporterMesh
教程
GLTFLight
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
GLTFMesh
教程
属性
属性说明
GLTFNode
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
GLTFPhysicsBody
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
GLTFPhysicsShape
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
GLTFSkeleton
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
GLTFSkin
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
GLTFSpecGloss
描述
教程
属性
属性说明
GLTFState
描述
教程
属性
方法
常量
属性说明
方法说明
GLTFTexture
教程
属性
属性说明
GLTFTextureSampler
描述
教程
属性
属性说明
Gradient
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
GradientTexture1D
描述
属性
属性说明
GradientTexture2D
描述
属性
枚举
属性说明
HeightMapShape3D
描述
属性
属性说明
Image
描述
教程
属性
方法
枚举
常量
属性说明
方法说明
ImageTexture
描述
教程
属性
方法
方法说明
ImageTexture3D
描述
方法
方法说明
ImageTextureLayered
描述
方法
方法说明
ImmediateMesh
描述
教程
方法
方法说明
ImporterMesh
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
InputEvent
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
InputEventAction
描述
教程
属性
属性说明
InputEventFromWindow
描述
属性
属性说明
InputEventGesture
描述
教程
属性
属性说明
InputEventJoypadButton
描述
教程
属性
属性说明
InputEventJoypadMotion
描述
教程
属性
属性说明
InputEventKey
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
InputEventMagnifyGesture
描述
教程
属性
属性说明
InputEventMIDI
描述
教程
属性
属性说明
InputEventMouse
描述
教程
属性
属性说明
InputEventMouseButton
描述
教程
属性
属性说明
InputEventMouseMotion
描述
教程
属性
属性说明
InputEventPanGesture
描述
教程
属性
属性说明
InputEventScreenDrag
描述
教程
属性
属性说明
InputEventScreenTouch
描述
教程
属性
属性说明
InputEventShortcut
描述
属性
属性说明
InputEventWithModifiers
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
JSON
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
LabelSettings
描述
属性
属性说明
LightmapGIData
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
Material
描述
教程
属性
方法
常量
属性说明
方法说明
Mesh
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
MeshLibrary
描述
教程
方法
方法说明
MeshTexture
描述
属性
属性说明
MissingResource
描述
属性
属性说明
MultiMesh
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
NavigationMesh
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
NavigationMeshSourceGeometryData2D
描述
方法
方法说明
NavigationMeshSourceGeometryData3D
描述
方法
方法说明
NavigationPolygon
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
Noise
描述
方法
方法说明
NoiseTexture2D
描述
属性
属性说明
NoiseTexture3D
描述
属性
属性说明
Occluder3D
描述
教程
方法
方法说明
OccluderPolygon2D
描述
属性
枚举
属性说明
OggPacketSequence
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
OpenXRAction
描述
属性
枚举
属性说明
OpenXRActionMap
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
OpenXRActionSet
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
OpenXRInteractionProfile
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
OpenXRIPBinding
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
OptimizedTranslation
描述
方法
方法说明
ORMMaterial3D
描述
教程
PackedDataContainer
描述
方法
方法说明
PackedScene
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
PanoramaSkyMaterial
描述
属性
属性说明
ParticleProcessMaterial
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
PhysicalSkyMaterial
描述
属性
属性说明
PhysicsMaterial
描述
属性
属性说明
PlaceholderCubemap
描述
PlaceholderCubemapArray
描述
PlaceholderMaterial
描述
PlaceholderMesh
描述
属性
属性说明
PlaceholderTexture2D
描述
属性
属性说明
PlaceholderTexture2DArray
描述
PlaceholderTexture3D
描述
属性
属性说明
PlaceholderTextureLayered
描述
属性
属性说明
PlaneMesh
描述
属性
枚举
属性说明
PointMesh
描述
PolygonOccluder3D
描述
教程
属性
属性说明
PolygonPathFinder
方法
方法说明
PortableCompressedTexture2D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
PrimitiveMesh
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
PrismMesh
描述
属性
属性说明
ProceduralSkyMaterial
描述
属性
属性说明
QuadMesh
描述
教程
属性
QuadOccluder3D
描述
教程
属性
属性说明
RDShaderFile
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RDShaderSPIRV
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RectangleShape2D
描述
教程
属性
属性说明
RibbonTrailMesh
描述
教程
属性
枚举
属性说明
RichTextEffect
描述
教程
方法
方法说明
SceneReplicationConfig
方法
枚举
方法说明
Script
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
ScriptExtension
方法
方法说明
SegmentShape2D
描述
属性
属性说明
SeparationRayShape2D
描述
属性
属性说明
SeparationRayShape3D
描述
属性
属性说明
Shader
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
ShaderInclude
描述
教程
属性
属性说明
ShaderMaterial
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
Shape2D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
Shape3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
Shortcut
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModification2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModification2DCCDIK
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModification2DFABRIK
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModification2DJiggle
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModification2DLookAt
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModification2DPhysicalBones
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModification2DStackHolder
描述
方法
方法说明
SkeletonModification2DTwoBoneIK
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonModificationStack2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
SkeletonProfile
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
SkeletonProfileHumanoid
描述
教程
属性
Skin
方法
方法说明
Sky
描述
属性
枚举
属性说明
SphereMesh
描述
属性
属性说明
SphereOccluder3D
描述
教程
属性
属性说明
SphereShape3D
描述
教程
属性
属性说明
SpriteFrames
描述
方法
方法说明
StandardMaterial3D
描述
教程
StyleBox
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
StyleBoxEmpty
描述
StyleBoxFlat
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
StyleBoxLine
描述
属性
属性说明
StyleBoxTexture
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
SyntaxHighlighter
描述
方法
方法说明
SystemFont
描述
属性
属性说明
TextMesh
描述
教程
属性
属性说明
Texture
描述
Texture2D
描述
方法
方法说明
Texture2DArray
描述
方法
方法说明
Texture2DArrayRD
描述
Texture2DRD
描述
属性
属性说明
Texture3D
描述
方法
方法说明
Texture3DRD
描述
属性
属性说明
TextureCubemapArrayRD
描述
TextureCubemapRD
描述
TextureLayered
描述
方法
枚举
方法说明
TextureLayeredRD
描述
属性
属性说明
Theme
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
TileMapPattern
描述
方法
方法说明
TileSet
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
TileSetAtlasSource
描述
属性
方法
枚举
常量
属性说明
方法说明
TileSetScenesCollectionSource
描述
方法
方法说明
TileSetSource
描述
方法
方法说明
TorusMesh
描述
属性
属性说明
Translation
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
TubeTrailMesh
描述
教程
属性
属性说明
VideoStream
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
VideoStreamPlayback
描述
方法
方法说明
VideoStreamTheora
描述
ViewportTexture
描述
教程
属性
属性说明
VisualShader
描述
教程
属性
方法
枚举
常量
属性说明
方法说明
VisualShaderNode
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
VisualShaderNodeBillboard
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeBooleanConstant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeBooleanParameter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeClamp
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeColorConstant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeColorFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeColorOp
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeColorParameter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeComment
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeCompare
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeConstant
描述
VisualShaderNodeCubemap
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeCubemapParameter
描述
VisualShaderNodeCurveTexture
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeCurveXYZTexture
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeCustom
描述
教程
方法
方法说明
VisualShaderNodeDerivativeFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeDeterminant
描述
VisualShaderNodeDistanceFade
描述
VisualShaderNodeDotProduct
描述
VisualShaderNodeExpression
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeFaceForward
描述
VisualShaderNodeFloatConstant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeFloatFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeFloatOp
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeFloatParameter
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeFresnel
描述
VisualShaderNodeGlobalExpression
描述
VisualShaderNodeGroupBase
描述
方法
方法说明
VisualShaderNodeIf
描述
VisualShaderNodeInput
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
VisualShaderNodeIntConstant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeIntFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeIntOp
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeIntParameter
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeIs
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeLinearSceneDepth
描述
VisualShaderNodeMix
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeMultiplyAdd
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeOuterProduct
描述
VisualShaderNodeOutput
描述
VisualShaderNodeParameter
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeParameterRef
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeParticleAccelerator
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
描述
VisualShaderNodeParticleConeVelocity
描述
VisualShaderNodeParticleEmit
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeParticleEmitter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeParticleOutput
描述
VisualShaderNodeParticleRandomness
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeParticleRingEmitter
描述
VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
描述
VisualShaderNodeProximityFade
描述
VisualShaderNodeRandomRange
描述
VisualShaderNodeRemap
描述
VisualShaderNodeResizableBase
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeRotationByAxis
描述
VisualShaderNodeSample3D
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
描述
VisualShaderNodeScreenUVToSDF
描述
VisualShaderNodeSDFRaymarch
描述
VisualShaderNodeSDFToScreenUV
描述
VisualShaderNodeSmoothStep
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeStep
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeSwitch
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeTexture
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeTexture2DArray
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter
描述
VisualShaderNodeTexture2DParameter
描述
VisualShaderNodeTexture3D
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeTexture3DParameter
描述
VisualShaderNodeTextureParameter
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
描述
VisualShaderNodeTextureSDF
描述
VisualShaderNodeTextureSDFNormal
描述
VisualShaderNodeTransformCompose
描述
VisualShaderNodeTransformConstant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeTransformDecompose
描述
VisualShaderNodeTransformFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeTransformOp
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeTransformParameter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeTransformVecMult
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeUIntConstant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeUIntFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeUIntOp
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeUIntParameter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeUVFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeUVPolarCoord
描述
VisualShaderNodeVarying
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeVaryingGetter
描述
VisualShaderNodeVaryingSetter
描述
VisualShaderNodeVec2Constant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeVec2Parameter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeVec3Constant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeVec3Parameter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeVec4Constant
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeVec4Parameter
描述
属性
属性说明
VisualShaderNodeVectorBase
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeVectorCompose
描述
VisualShaderNodeVectorDecompose
描述
VisualShaderNodeVectorDistance
描述
VisualShaderNodeVectorFunc
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeVectorLen
描述
VisualShaderNodeVectorOp
描述
属性
枚举
属性说明
VisualShaderNodeVectorRefract
描述
VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth
描述
VoxelGIData
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
World2D
描述
教程
属性
属性说明
World3D
描述
教程
属性
属性说明
WorldBoundaryShape2D
描述
属性
属性说明
WorldBoundaryShape3D
描述
属性
属性说明
X509Certificate
描述
教程
方法
方法说明
Other objects
Object
描述
教程
方法
信号
枚举
常量
方法说明
AESContext
描述
方法
枚举
方法说明
AStar2D
描述
方法
方法说明
AStar3D
描述
方法
方法说明
AStarGrid2D
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
AudioEffectInstance
方法
方法说明
AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
方法
枚举
方法说明
AudioServer
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
AudioStreamGeneratorPlayback
描述
教程
方法
方法说明
AudioStreamPlayback
描述
教程
方法
方法说明
AudioStreamPlaybackOggVorbis
AudioStreamPlaybackPolyphonic
描述
方法
常量
方法说明
AudioStreamPlaybackResampled
方法
方法说明
CallbackTweener
描述
方法
方法说明
CameraFeed
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
CameraServer
描述
方法
信号
枚举
方法说明
CharFXTransform
描述
教程
属性
属性说明
ClassDB
描述
方法
方法说明
ConfigFile
描述
方法
方法说明
Crypto
描述
方法
方法说明
DirAccess
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
DisplayServer
描述
方法
枚举
常量
方法说明
DTLSServer
描述
方法
方法说明
EditorDebuggerPlugin
描述
方法
方法说明
EditorDebuggerSession
描述
方法
信号
方法说明
EditorExportPlatform
描述
教程
方法
方法说明
EditorExportPlatformAndroid
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformIOS
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformLinuxBSD
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformMacOS
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformPC
EditorExportPlatformWeb
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformWindows
教程
属性
属性说明
EditorExportPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorFeatureProfile
描述
方法
枚举
方法说明
EditorFileSystemDirectory
描述
方法
方法说明
EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
描述
方法
方法说明
EditorImportPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorInspectorPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorInterface
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
EditorNode3DGizmo
描述
方法
方法说明
EditorPaths
描述
教程
方法
方法说明
EditorResourceConversionPlugin
描述
方法
方法说明
EditorResourcePreviewGenerator
描述
方法
方法说明
EditorResourceTooltipPlugin
描述
方法
方法说明
EditorSceneFormatImporter
描述
方法
常量
方法说明
EditorSceneFormatImporterBlend
描述
EditorSceneFormatImporterFBX
描述
EditorSceneFormatImporterGLTF
EditorScenePostImport
描述
教程
方法
方法说明
EditorScenePostImportPlugin
描述
方法
枚举
方法说明
EditorScript
描述
方法
方法说明
EditorSelection
描述
方法
信号
方法说明
EditorTranslationParserPlugin
描述
方法
方法说明
EditorUndoRedoManager
描述
方法
信号
枚举
方法说明
EditorVCSInterface
描述
教程
方法
枚举
方法说明
EncodedObjectAsID
描述
属性
属性说明
ENetConnection
描述
教程
方法
枚举
方法说明
ENetMultiplayerPeer
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
ENetPacketPeer
描述
教程
方法
枚举
常量
方法说明
Engine
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
EngineDebugger
描述
方法
方法说明
EngineProfiler
描述
方法
方法说明
Expression
描述
教程
方法
方法说明
FileAccess
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
GDExtensionManager
方法
信号
枚举
方法说明
Geometry2D
描述
方法
枚举
方法说明
Geometry3D
描述
方法
方法说明
GodotSharp
描述
方法
方法说明
HashingContext
描述
方法
枚举
方法说明
HMACContext
描述
方法
方法说明
HTTPClient
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
ImageFormatLoader
描述
枚举
ImageFormatLoaderExtension
描述
方法
方法说明
Input
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
InputMap
描述
教程
方法
方法说明
IntervalTweener
描述
IP
描述
方法
枚举
常量
方法说明
JavaClass
JavaClassWrapper
方法
方法说明
JavaScriptBridge
描述
教程
方法
信号
方法说明
JavaScriptObject
描述
JNISingleton
描述
教程
JSONRPC
描述
方法
枚举
方法说明
KinematicCollision2D
描述
方法
方法说明
KinematicCollision3D
描述
方法
方法说明
Lightmapper
描述
LightmapperRD
描述
MainLoop
描述
方法
信号
常量
方法说明
Marshalls
描述
方法
方法说明
MeshConvexDecompositionSettings
描述
属性
枚举
属性说明
MeshDataTool
描述
教程
方法
方法说明
MethodTweener
描述
方法
方法说明
MobileVRInterface
描述
属性
属性说明
MovieWriter
描述
方法
方法说明
MultiplayerAPI
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
MultiplayerAPIExtension
描述
方法
方法说明
MultiplayerPeer
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
MultiplayerPeerExtension
描述
方法
方法说明
Mutex
描述
教程
方法
方法说明
NavigationMeshGenerator
描述
教程
方法
方法说明
NavigationPathQueryParameters2D
描述
教程
属性
枚举
属性说明
NavigationPathQueryParameters3D
描述
教程
属性
枚举
属性说明
NavigationPathQueryResult2D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
NavigationPathQueryResult3D
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
NavigationServer2D
描述
教程
方法
信号
方法说明
NavigationServer3D
描述
教程
方法
信号
枚举
方法说明
Node
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
Node3DGizmo
描述
OfflineMultiplayerPeer
描述
OggPacketSequencePlayback
OpenXRAPIExtension
描述
教程
方法
方法说明
OpenXRExtensionWrapperExtension
描述
方法
方法说明
OpenXRInteractionProfileMetadata
描述
方法
方法说明
OpenXRInterface
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
OS
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
PackedDataContainerRef
描述
方法
方法说明
PacketPeer
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
PacketPeerDTLS
描述
方法
枚举
方法说明
PacketPeerExtension
方法
方法说明
PacketPeerStream
描述
属性
属性说明
PacketPeerUDP
描述
方法
方法说明
PCKPacker
描述
方法
方法说明
Performance
描述
方法
枚举
方法说明
PhysicsDirectBodyState2D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
PhysicsDirectBodyState2DExtension
描述
方法
方法说明
PhysicsDirectBodyState3D
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
PhysicsDirectBodyState3DExtension
描述
方法
方法说明
PhysicsDirectSpaceState2D
描述
教程
方法
方法说明
PhysicsDirectSpaceState2DExtension
描述
方法
方法说明
PhysicsDirectSpaceState3D
描述
教程
方法
方法说明
PhysicsDirectSpaceState3DExtension
描述
方法
方法说明
PhysicsPointQueryParameters2D
描述
属性
属性说明
PhysicsPointQueryParameters3D
描述
属性
属性说明
PhysicsRayQueryParameters2D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
PhysicsRayQueryParameters3D
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
PhysicsServer2D
描述
方法
枚举
方法说明
PhysicsServer2DExtension
描述
方法
方法说明
PhysicsServer2DManager
描述
方法
方法说明
PhysicsServer3D
描述
方法
枚举
方法说明
PhysicsServer3DExtension
描述
方法
方法说明
PhysicsServer3DManager
描述
方法
方法说明
PhysicsServer3DRenderingServerHandler
方法
方法说明
PhysicsShapeQueryParameters2D
描述
属性
属性说明
PhysicsShapeQueryParameters3D
描述
属性
属性说明
PhysicsTestMotionParameters2D
描述
属性
属性说明
PhysicsTestMotionParameters3D
描述
属性
属性说明
PhysicsTestMotionResult2D
描述
方法
方法说明
PhysicsTestMotionResult3D
描述
方法
方法说明
ProjectSettings
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
PropertyTweener
描述
方法
方法说明
RandomNumberGenerator
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
RDAttachmentFormat
描述
属性
属性说明
RDFramebufferPass
描述
属性
常量
属性说明
RDPipelineColorBlendState
描述
属性
属性说明
RDPipelineColorBlendStateAttachment
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RDPipelineDepthStencilState
描述
属性
属性说明
RDPipelineMultisampleState
描述
属性
属性说明
RDPipelineRasterizationState
描述
属性
属性说明
RDPipelineSpecializationConstant
描述
属性
属性说明
RDSamplerState
描述
属性
属性说明
RDShaderSource
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RDTextureFormat
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RDTextureView
描述
属性
属性说明
RDUniform
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RDVertexAttribute
描述
属性
属性说明
RefCounted
描述
教程
方法
方法说明
RegEx
描述
方法
方法说明
RegExMatch
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
RenderingDevice
描述
教程
方法
枚举
常量
方法说明
RenderingServer
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
常量
属性说明
方法说明
RenderSceneBuffers
描述
方法
方法说明
RenderSceneBuffersConfiguration
描述
属性
属性说明
RenderSceneBuffersExtension
描述
方法
方法说明
RenderSceneBuffersRD
描述
方法
方法说明
Resource
描述
教程
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
ResourceFormatLoader
描述
方法
枚举
方法说明
ResourceFormatSaver
描述
方法
方法说明
ResourceImporter
描述
教程
枚举
ResourceImporterBitMap
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterBMFont
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterCSVTranslation
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterDynamicFont
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterImage
描述
教程
ResourceImporterImageFont
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterLayeredTexture
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterMP3
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterOBJ
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterOggVorbis
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
ResourceImporterScene
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterShaderFile
描述
ResourceImporterTexture
描述
教程
属性
属性说明
ResourceImporterTextureAtlas
描述
属性
属性说明
ResourceImporterWAV
描述
教程
属性
属性说明
ResourceLoader
描述
教程
方法
枚举
方法说明
ResourceSaver
描述
方法
枚举
方法说明
ResourceUID
描述
方法
常量
方法说明
SceneMultiplayer
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
SceneState
描述
方法
枚举
方法说明
SceneTree
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
SceneTreeTimer
描述
属性
信号
属性说明
ScriptLanguage
ScriptLanguageExtension
方法
枚举
方法说明
Semaphore
描述
教程
方法
方法说明
SkinReference
方法
方法说明
StreamPeer
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
StreamPeerBuffer
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
StreamPeerExtension
方法
方法说明
StreamPeerGZIP
描述
方法
方法说明
StreamPeerTCP
描述
方法
枚举
方法说明
StreamPeerTLS
描述
教程
方法
枚举
方法说明
SurfaceTool
描述
教程
方法
枚举
方法说明
TCPServer
描述
方法
方法说明
TextLine
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
TextParagraph
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
TextServer
描述
方法
枚举
方法说明
TextServerAdvanced
描述
TextServerDummy
描述
TextServerExtension
描述
方法
方法说明
TextServerFallback
描述
TextServerManager
描述
方法
信号
方法说明
ThemeDB
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
Thread
描述
教程
方法
枚举
方法说明
TileData
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
Time
描述
方法
枚举
方法说明
TLSOptions
描述
方法
方法说明
TranslationServer
描述
教程
属性
方法
属性说明
方法说明
TreeItem
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
TriangleMesh
描述
Tween
描述
方法
信号
枚举
方法说明
Tweener
描述
信号
UDPServer
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
UndoRedo
描述
方法
信号
枚举
方法说明
UPNP
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
UPNPDevice
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
WeakRef
描述
方法
方法说明
WebRTCDataChannel
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
WebRTCDataChannelExtension
方法
方法说明
WebRTCMultiplayerPeer
描述
方法
方法说明
WebRTCPeerConnection
描述
方法
信号
枚举
方法说明
WebRTCPeerConnectionExtension
方法
方法说明
WebSocketMultiplayerPeer
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
WebSocketPeer
描述
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
WebXRInterface
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
WorkerThreadPool
描述
教程
方法
方法说明
XMLParser
描述
方法
枚举
方法说明
XRInterface
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
XRInterfaceExtension
描述
教程
方法
方法说明
XRPose
描述
教程
属性
方法
枚举
属性说明
方法说明
XRPositionalTracker
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
XRServer
描述
教程
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
ZIPPacker
描述
方法
枚举
方法说明
ZIPReader
描述
方法
方法说明
Editor-only
EditorCommandPalette
描述
属性
方法
方法说明
EditorDebuggerPlugin
描述
方法
方法说明
EditorDebuggerSession
描述
方法
信号
方法说明
EditorExportPlatform
描述
教程
方法
方法说明
EditorExportPlatformAndroid
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformIOS
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformLinuxBSD
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformMacOS
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformPC
EditorExportPlatformWeb
教程
属性
属性说明
EditorExportPlatformWindows
教程
属性
属性说明
EditorExportPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorFeatureProfile
描述
方法
枚举
方法说明
EditorFileDialog
描述
属性
方法
信号
枚举
属性说明
方法说明
EditorFileSystem
描述
方法
信号
方法说明
EditorFileSystemDirectory
描述
方法
方法说明
EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
描述
方法
方法说明
EditorImportPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorInspector
描述
属性
方法
信号
方法说明
EditorInspectorPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorInterface
描述
属性
方法
属性说明
方法说明
EditorNode3DGizmo
描述
方法
方法说明
EditorNode3DGizmoPlugin
描述
教程
方法
方法说明
EditorPaths
描述
教程
方法
方法说明
EditorPlugin
描述
教程
方法
信号
枚举
方法说明
EditorProperty
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
EditorResourceConversionPlugin
描述
方法
方法说明
EditorResourcePicker
描述
属性
方法
信号
属性说明
方法说明
EditorResourcePreview
描述
方法
信号
方法说明
EditorResourcePreviewGenerator
描述
方法
方法说明
EditorResourceTooltipPlugin
描述
方法
方法说明
EditorSceneFormatImporter
描述
方法
常量
方法说明
EditorSceneFormatImporterBlend
描述
EditorSceneFormatImporterFBX
描述
EditorSceneFormatImporterGLTF
EditorScenePostImport
描述
教程
方法
方法说明
EditorScenePostImportPlugin
描述
方法
枚举
方法说明
EditorScript
描述
方法
方法说明
EditorScriptPicker
描述
属性
属性说明
EditorSelection
描述
方法
信号
方法说明
EditorSettings
描述
属性
方法
信号
常量
属性说明
方法说明
EditorSpinSlider
描述
属性
信号
属性说明
EditorSyntaxHighlighter
描述
方法
方法说明
EditorTranslationParserPlugin
描述
方法
方法说明
EditorUndoRedoManager
描述
方法
信号
枚举
方法说明
EditorVCSInterface
描述
教程
方法
枚举
方法说明
FileSystemDock
描述
方法
信号
方法说明
ScriptCreateDialog
描述
属性
方法
信号
方法说明
ScriptEditor
描述
方法
信号
方法说明
ScriptEditorBase
描述
方法
信号
方法说明
Variant types
Variant
描述
教程
AABB
描述
教程
属性
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PackedVector2Array
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RID
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