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物理屬性¶
可在 Blender 的物理分頁中啟用「剛體」來匯出物理屬性:
重要
預設情況下,有啟用剛體的單一 Blender 物件會以三個節點匯出:PyysicsBody、CollisionShape 與 MeshInstance。
物體型別¶
Blender 的剛體只有「作用中」與「被動」兩種類別,分別會轉為 Static 與 RigidBody 節點。若要建立 Kinematic Body,請於「作用中」剛體勾選「動畫」:
碰撞形體¶
Blender 中缺少了許多碰撞區域的參數,而且也缺少許多碰撞區域。但 Blender 剛體中大部分的碰撞與剛體動力學介面都支援:
- 有下列事項需注意:
並非所有碰撞區域都支援。只有
Mesh
,Convex Hull
,Capsule
,Sphere
與Box
能同時在 Blender 與 Godot 中支援在 Godot 中能使用不同的碰撞群組與碰撞遮罩,但在 Blender 中只能使用碰撞群組。因此,匯出物件的碰撞遮罩與其碰撞群組相同。大多數時候,其結果符合需求。
重要
要建置複合物理形狀,請以啟用剛體的多個物件來組成父級結構。物理屬性將由最上層的父級剛體取得,剩下的剛體則用作碰撞區域。
僅幾何碰撞¶
許多時候會需要在碰撞網格與圖形網格上使用不同的幾何,但預設情況下,匯出工具會把網格與碰撞區域一起匯出。若有只匯出碰撞區域,請將物件的最大描繪型別設為「線」:
這個設定也會影響物件如何在 Blender 視接口中顯示。大多數時候,在處理模型是我們會需要將碰撞幾何都會顯示為半透明的,所以這樣設定也沒什麼問題。