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骨架¶
靜止骨骼¶
Blender 中的骨架物件 (Armature) 會與 (在 Godot 中變換的) 骨骼靜止位置一起匯出為骨架節點 (Skeleton)。
警告
在 Blender 中建立骨骼時必須要勾選三個勾選框: 繼承旋轉
、繼承縮放
、 區域位置
(以紅色標識),這樣一來匯出的骨骼才能在 Blender 與 Godot 變換換一致
請注意,從 Blender 匯出的網格並不會被骨骼所變形。請確保已重設骨骼姿勢至 T-Pose 或預設靜止姿勢。
骨骼權重¶
Blender 會將沒有骨骼權重的綁定網格頂點放置於原始位置,但這些頂點在 Godot 中會被放在 (0, 0, 0),並使網格變形。因此,匯出工具會在有無權重骨骼的綁定網格頂點提示錯誤。
非變形骨骼¶
請注意,可以在匯出工具中啟用 Exclude Control Bones
來讓非變形骨骼不被匯出。非變形骨骼勾選框顯示於上圖。
骨骼附件¶
在 Blender 中,骨骼可以為另一個物件的父級。這種關係會匯出為 Godot 場景中的 BoneAttachment 節點。