AnimationNodeAnimation

Hereda: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Una animación de entrada para un AnimationNodeBlendTree.

Descripción

Un recurso para añadir a un AnimationNodeBlendTree. Solo tiene un puerto de salida que utiliza la propiedad animation. Se utiliza como entrada para los AnimationNode que mezclan animaciones.

Tutoriales

Propiedades

bool

advance_on_start

false

StringName

animation

&""

LoopMode

loop_mode

PlayMode

play_mode

0

float

start_offset

bool

stretch_time_scale

float

timeline_length

bool

use_custom_timeline

false


Enumeraciones

enum PlayMode: 🔗

PlayMode PLAY_MODE_FORWARD = 0

Reproduce la animación en dirección hacia adelante.

PlayMode PLAY_MODE_BACKWARD = 1

Reproduce la animación en dirección hacia atrás.


Descripciones de Propiedades

bool advance_on_start = false 🔗

  • void set_advance_on_start(value: bool)

  • bool is_advance_on_start()

Si es true, al recibir una solicitud para reproducir una animación desde el principio, el primer fotograma no se dibuja, sino que solo se procesa, y la reproducción comienza desde el siguiente fotograma.

Véase también las notas de AnimationPlayer.play().


StringName animation = &"" 🔗

Animación para usar como salida. Es una de las animaciones proporcionadas por AnimationTree.anim_player.


LoopMode loop_mode 🔗

Si use_custom_timeline es true, sobrescribe los ajustes de bucle del recurso Animation original con el valor.

Nota: Si el Animation.loop_mode no está configurado para bucle, la opción Animation.track_set_interpolation_loop_wrap() no se respetará. Si no puedes obtener el comportamiento esperado, considera duplicar el recurso Animation y cambiar los ajustes de bucle.


PlayMode play_mode = 0 🔗

Determina la dirección de reproducción de la animación.


float start_offset 🔗

  • void set_start_offset(value: float)

  • float get_start_offset()

Si use_custom_timeline es true, desplaza la posición inicial de la animación.

Esto es útil para ajustar qué pie pisa primero en animaciones de caminata en 3D.


bool stretch_time_scale 🔗

  • void set_stretch_time_scale(value: bool)

  • bool is_stretching_time_scale()

Si es true, escala el tiempo para que la duración especificada en timeline_length sea un ciclo.

Esto es útil para hacer coincidir los periodos de las animaciones de caminar y correr.

Si es false, se respeta la duración original de la animación. Si estableces el bucle en loop_mode, la animación se repetirá en timeline_length.


float timeline_length 🔗

  • void set_timeline_length(value: float)

  • float get_timeline_length()

Si use_custom_timeline es true, desplaza la posición de inicio de la animación.


bool use_custom_timeline = false 🔗

  • void set_use_custom_timeline(value: bool)

  • bool is_using_custom_timeline()

Si es true, el AnimationNode proporciona una animación basada en el recurso Animation con algunos parámetros ajustados.