RDPipelineMultisampleState

Hereda: RefCounted < Object

Estado de muestreo múltiple del pipeline (utilizado por RenderingDevice).

Descripción

RDPipelineMultisampleState se utiliza para controlar cómo se realiza el antialiasing de muestreo múltiple o supermuestreo al renderizar con RenderingDevice.

Propiedades

bool

enable_alpha_to_coverage

false

bool

enable_alpha_to_one

false

bool

enable_sample_shading

false

float

min_sample_shading

0.0

TextureSamples

sample_count

0

Array[int]

sample_masks

[]


Descripciones de Propiedades

bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_coverage(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_coverage()

Si es true, se habilita la cobertura alfa. Esto genera un valor de cobertura temporal basado en el componente alfa de la primera salida de color del fragmento. Esto permite que la transparencia alfa haga uso del antialiasing de muestreo múltiple.


bool enable_alpha_to_one = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_one(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_one()

If true, alpha is forced to either 0.0 or 1.0. This allows hardening the edges of antialiased alpha transparencies. Only relevant if enable_alpha_to_coverage is true.


bool enable_sample_shading = false 🔗

  • void set_enable_sample_shading(value: bool)

  • bool get_enable_sample_shading()

Si es true, habilita el sombreado por muestra, que reemplaza MSAA por SSAA. Esto proporciona un antialiasing de mayor calidad que funciona con bordes transparentes (alpha scissor). Esto tiene un coste de rendimiento muy alto. Véase también min_sample_shading. Véase la documentación de Vulkan sobre el sombreado por muestra para obtener más detalles.


float min_sample_shading = 0.0 🔗

  • void set_min_sample_shading(value: float)

  • float get_min_sample_shading()

El multiplicador de sample_count que determina cuántas muestras se realizan para cada fragmento. Debe estar entre 0.0 y 1.0 (inclusive). Sólo es efectivo si enable_sample_shading es true. Si min_sample_shading es 1.0, la invocación de fragmentos sólo debe leer de la muestra del índice de cobertura. El acceso a la imagen de tile no debe utilizarse si enable_sample_shading no es 1.0.


TextureSamples sample_count = 0 🔗

El número de muestras MSAA (o muestras SSAA si enable_sample_shading es true) a realizar. Los valores más altos resultan en un mejor antialiasing, a costa del rendimiento.


Array[int] sample_masks = [] 🔗

El array de máscara de muestra. Véase la documentación de Vulkan sobre la máscara de muestra para más detalles.