RDPipelineDepthStencilState
Hereda: RefCounted < Object
Estado de profundidad/stencil del pipeline (utilizado por RenderingDevice).
Descripción
RDPipelineDepthStencilState controla la forma en que se realizan las comparaciones de profundidad y stencil al muestrear esos valores usando RenderingDevice.
Propiedades
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Descripciones de Propiedades
CompareOperator back_op_compare = 7 🔗
void set_back_op_compare(value: CompareOperator)
CompareOperator get_back_op_compare()
El método utilizado para comparar el valor anterior del esténcil trasero y back_op_reference.
int back_op_compare_mask = 0 🔗
Selecciona qué bits del valor del esténcil trasero se compararán.
StencilOperation back_op_depth_fail = 1 🔗
void set_back_op_depth_fail(value: StencilOperation)
StencilOperation get_back_op_depth_fail()
La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles traseros que pasan la prueba de esténcil pero fallan la prueba de profundidad.
StencilOperation back_op_fail = 1 🔗
void set_back_op_fail(value: StencilOperation)
StencilOperation get_back_op_fail()
La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles traseros que fallan la prueba de esténcil.
StencilOperation back_op_pass = 1 🔗
void set_back_op_pass(value: StencilOperation)
StencilOperation get_back_op_pass()
La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles posteriores que pasan la prueba de esténcil.
El valor con el que se comparará el valor anterior del esténcil posterior.
Selecciona qué bits del valor del esténcil posterior se cambiarán.
CompareOperator depth_compare_operator = 7 🔗
void set_depth_compare_operator(value: CompareOperator)
CompareOperator get_depth_compare_operator()
El método utilizado para comparar los valores de profundidad anterior y actual.
La profundidad máxima que devuelve true para enable_depth_range.
La profundidad mínima que devuelve true para enable_depth_range.
bool enable_depth_range = false 🔗
Si es true, cada valor de profundidad será probado para ver si está entre depth_range_min y depth_range_max. Si está fuera de estos valores, se descarta.
bool enable_depth_test = false 🔗
Si es true, habilita la prueba de profundidad que permite que los objetos sean ocultados automáticamente por otros objetos en función de su profundidad. Esto también permite que los objetos sean ocultados parcialmente por otros objetos. Si es false, los objetos aparecerán en el orden en que fueron dibujados (como en el renderizador 2D de Godot).
bool enable_depth_write = false 🔗
Si es true, escribe en el búfer de profundidad siempre que la prueba de profundidad devuelva true. Solo funciona cuando enable_depth_test también es true.
Si es true, habilita la prueba de esténcil. Hay búferes de stencil separados para los triángulos orientados hacia delante y los orientados hacia atrás. Véase las propiedades que empiezan con "front_op" y las que tienen "back_op" para cada uno.
CompareOperator front_op_compare = 7 🔗
void set_front_op_compare(value: CompareOperator)
CompareOperator get_front_op_compare()
El método utilizado para comparar el valor de esténcil frontal anterior y front_op_reference.
int front_op_compare_mask = 0 🔗
Selecciona qué bits del valor de esténcil frontal se compararán.
StencilOperation front_op_depth_fail = 1 🔗
void set_front_op_depth_fail(value: StencilOperation)
StencilOperation get_front_op_depth_fail()
La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles frontales que pasan la prueba de esténcil pero fallan la prueba de profundidad.
StencilOperation front_op_fail = 1 🔗
void set_front_op_fail(value: StencilOperation)
StencilOperation get_front_op_fail()
La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles frontales que fallan la prueba de esténcil.
StencilOperation front_op_pass = 1 🔗
void set_front_op_pass(value: StencilOperation)
StencilOperation get_front_op_pass()
La operación a realizar en el búfer de esténcil para los píxeles frontales que pasan la prueba de esténcil.
El valor con el que se comparará el valor de esténcil frontal anterior.
Selecciona qué bits del valor de esténcil frontal se cambiarán.