Importar traducciones
Juegos e internacionalización
The gaming community isn't monolingual or monocultural. It's made up of many different languages and cultures - just like the Godot community! If you want to allow players to experience your game in their language, one of things you'll need to provide is text translations, which Godot supports via internationalized text.
En las aplicaciones normales de escritorio o móviles, el texto internacionalizado se encuentra normalmente en archivos fuente (o archivos .po para asuntos de GNU). Sin embargo, los juegos pueden necesitar un volumen de texto mayor que las aplicaciones en diferentes órdenes de magnitud, por lo que deben ser compatibles con métodos eficaces para manejar una gran cantidad de texto multilingüe.
Existen dos enfoques para generar juegos y aplicaciones multilingües. Ambos se basan en un sistema key:value. La primera es usar uno de los idiomas como clave (generalmente inglés), la segunda es usar un identificador específico. El primer enfoque es probablemente más fácil para el desarrollo si un juego se lanza primero en inglés y luego en otros idiomas, pero es una completa pesadilla si se trabaja con varios idiomas al mismo tiempo.
En general, los juegos utilizan el segundo método y se utiliza un ID único para cada cadena. Esto te permite revisar el texto mientras se está traduciendo a otros idiomas. El ID único puede ser un número, una cadena o una cadena con un número (de todos modos es sólo una cadena única).
Supported formats
To complete the picture and allow efficient support for translations, Godot has a special importer that can read CSV files. Most spreadsheet editors can export to this format, so the only requirement is that the files have a special arrangement. See Localization using spreadsheets for detailed info on formatting and importing CSVs.
Si necesitas un formato de archivo más poderoso, Godot también soporta la carga de traducciones en el formato gettext .po. Ver Localization using gettext (PO files) para más detalles.