Label3D
Hereda: GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Un nodo para mostrar texto plano en el espacio 3D.
Descripción
Un nodo para mostrar texto plano en el espacio 3D. Ajustando varias propiedades de este nodo, puedes configurar cosas como la apariencia del texto y si siempre mira hacia la cámara.
Tutoriales
Propiedades
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BitField[LineBreakFlag] |
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cast_shadow |
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gi_mode |
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BitField[JustificationFlag] |
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Métodos
generate_triangle_mesh() const |
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get_draw_flag(flag: DrawFlags) const |
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void |
set_draw_flag(flag: DrawFlags, enabled: bool) |
Enumeraciones
enum DrawFlags: 🔗
DrawFlags FLAG_SHADED = 0
Si se establece, las luces del entorno afectan la etiqueta.
DrawFlags FLAG_DOUBLE_SIDED = 1
Si está activado, el texto también puede verse desde atrás. Si no, el texto es invisible cuando se mira desde atrás.
DrawFlags FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST = 2
Desactiva la prueba de profundidad, así que este objeto se dibuja encima de todos los demás. Sin embargo, los objetos dibujados después de él en el orden de dibujo pueden cubrirlo.
DrawFlags FLAG_FIXED_SIZE = 3
La etiqueta se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.
DrawFlags FLAG_MAX = 4
Representa el tamaño del enum DrawFlags.
enum AlphaCutMode: 🔗
AlphaCutMode ALPHA_CUT_DISABLED = 0
Este modo realiza una mezcla alfa estándar. Puede mostrar áreas translúcidas, pero pueden ser visibles problemas de ordenación de transparencias cuando se superponen múltiples materiales transparentes. GeometryInstance3D.cast_shadow no tiene efecto cuando se utiliza este modo de transparencia; la Label3D nunca proyectará sombras.
AlphaCutMode ALPHA_CUT_DISCARD = 1
Este modo solo permite píxeles totalmente transparentes o totalmente opacos. Los bordes duros serán visibles a menos que se habilite alguna forma de antialiasing de espacio de pantalla (véase ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa). Este modo también se conoce como prueba alfa o transparencia de 1 bit.
Nota: Este modo puede tener problemas con las fuentes y contornos con suavizado, intente ajustar alpha_scissor_threshold o utilizar una fuente MSDF.
Nota: Cuando se utiliza texto con glifos superpuestos (por ejemplo, escrituras cursivas), este modo puede tener problemas de clasificación de transparencias entre el texto principal y el contorno.
AlphaCutMode ALPHA_CUT_OPAQUE_PREPASS = 2
Este modo dibuja píxeles totalmente opacos en el prepass de profundidad. Esto es más lento que ALPHA_CUT_DISABLED o ALPHA_CUT_DISCARD, pero permite mostrar áreas translúcidas y bordes suaves mientras se utiliza una clasificación adecuada.
Nota: Al utilizar texto con glifos superpuestos (por ejemplo, escrituras cursivas), este modo puede tener problemas de clasificación de transparencias entre el texto principal y el contorno.
AlphaCutMode ALPHA_CUT_HASH = 3
Este modo corta todos los valores por debajo de un umbral espacialmente determinista; el resto permanecerá opaco.
Descripciones de Propiedades
float alpha_antialiasing_edge = 0.0 🔗
Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel.
AlphaAntiAliasing alpha_antialiasing_mode = 0 🔗
void set_alpha_antialiasing(value: AlphaAntiAliasing)
AlphaAntiAliasing get_alpha_antialiasing()
El tipo de antialiasing alfa que se aplicará.
AlphaCutMode alpha_cut = 0 🔗
void set_alpha_cut_mode(value: AlphaCutMode)
AlphaCutMode get_alpha_cut_mode()
El modo de corte alfa a utilizar para el sprite.
float alpha_hash_scale = 1.0 🔗
The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between 0 and 2.
float alpha_scissor_threshold = 0.5 🔗
Umbral en el que el alpha scissor descartará los valores.
AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗
void set_autowrap_mode(value: AutowrapMode)
AutowrapMode get_autowrap_mode()
Si se establece en algo que no sea TextServer.AUTOWRAP_OFF, el texto se ajusta dentro del rectángulo delimitador del nodo. Si cambias el tamaño del nodo, cambiará su altura automáticamente para mostrar todo el texto.
BitField[LineBreakFlag] autowrap_trim_flags = 192 🔗
void set_autowrap_trim_flags(value: BitField[LineBreakFlag])
BitField[LineBreakFlag] get_autowrap_trim_flags()
Flags de recorte de espacio de ajuste automático. Véase TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES y TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES para más información.
BillboardMode billboard = 0 🔗
void set_billboard_mode(value: BillboardMode)
BillboardMode get_billboard_mode()
El modo billboard a usar para la etiqueta.
Si es true, el texto también puede verse desde atrás; si es false, es invisible al mirarlo desde atrás.
Si es true, la etiqueta se renderiza al mismo tamaño sin importar la distancia. El tamaño de la etiqueta en la pantalla es el mismo que si la cámara estuviera a 1.0 unidades de distancia del origen de la etiqueta, independientemente de la distancia real de la cámara. El campo de visión de la Camera3D (o Camera3D.size en modo ortogonal/frustum) todavía afecta el tamaño con el que se dibuja la etiqueta.
Configuración de la fuente usada para mostrar texto.
Tamaño de la fuente del texto de Label3D. Para que la fuente se vea más detallada de cerca, aumenta font_size mientras disminuyes pixel_size al mismo tiempo.
Los tamaños de fuente más grandes requieren más tiempo para renderizar nuevos caracteres, lo que puede causar tartamudeo ("stuttering") durante el juego.
HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗
void set_horizontal_alignment(value: HorizontalAlignment)
HorizontalAlignment get_horizontal_alignment()
Controla la alineación horizontal del texto. Admite izquierda, centro, derecha y relleno (también conocido como justificar).
BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗
void set_justification_flags(value: BitField[JustificationFlag])
BitField[JustificationFlag] get_justification_flags()
Reglas de alineación de relleno de línea.
Código de idioma utilizado para los algoritmos de salto de línea y forma del texto, si se deja vacío se utiliza la configuración regional actual.
Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to line descent. This value can be negative.
Color modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Color de texto de la Label3D.
Si es true, la prueba de profundidad está desactivada y el objeto se dibujará en orden de renderizado.
Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗
El desplazamiento del dibujo del texto (en píxeles).
Color outline_modulate = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
El tinte del contorno del texto.
int outline_render_priority = -1 🔗
Establece la prioridad de renderizado para el contorno del texto. Los objetos de mayor prioridad se ordenarán por delante de los de menor prioridad.
Nota: Esto solo se aplica si alpha_cut está configurado como ALPHA_CUT_DISABLED (valor predeterminado).
Nota: Esto solo se aplica al ordenamiento de objetos transparentes. Esto no afectará cómo se ordenan los objetos transparentes en relación con los objetos opacos. Esto se debe a que los objetos opacos no se ordenan, mientras que los objetos transparentes se ordenan de atrás hacia adelante (sujeto a prioridad).
Tamaño del contorno del texto.
El tamaño del ancho de un píxel en la etiqueta para escalarla en 3D. Para que la fuente se vea más detallada de cerca, aumenta font_size mientras disminuyes pixel_size al mismo tiempo.
Establece la prioridad de renderizado del texto. Los objetos de mayor prioridad se ordenarán delante de los objetos de menor prioridad.
Nota: Esto solo se aplica si alpha_cut está establecido en ALPHA_CUT_DISABLED (valor predeterminado).
Nota: Esto solo se aplica a la ordenación de objetos transparentes. Esto no afectará a la forma en que se ordenan los objetos transparentes en relación con los objetos opacos. Esto se debe a que los objetos opacos no se ordenan, mientras que los objetos transparentes se ordenan de atrás hacia adelante (sujeto a prioridad).
Si es true, la Light3D en el Environment tiene efectos sobre la etiqueta.
StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗
void set_structured_text_bidi_override(value: StructuredTextParser)
StructuredTextParser get_structured_text_bidi_override()
Establece la sobrescritura del algoritmo BiDi para el texto estructurado.
Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗
void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)
Array get_structured_text_bidi_override_options()
Establece opciones adicionales para la sobrescritura BiDi.
El texto a mostrar en la pantalla.
Direction text_direction = 0 🔗
Dirección base de escritura del texto.
TextureFilter texture_filter = 3 🔗
void set_texture_filter(value: TextureFilter)
TextureFilter get_texture_filter()
Filtrar banderas para la textura.
Si es true, todo el texto se muestra como MAYÚSCULAS.
VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗
void set_vertical_alignment(value: VerticalAlignment)
VerticalAlignment get_vertical_alignment()
Controla la alineación vertical del texto. Admite alineación superior, centrada e inferior.
Ancho del texto (en píxeles), usado para el ajuste automático de línea y la alineación de relleno.
Descripciones de Métodos
TriangleMesh generate_triangle_mesh() const 🔗
Devuelve una TriangleMesh con los vértices de la etiqueta siguiendo su configuración actual (como su pixel_size).
bool get_draw_flag(flag: DrawFlags) const 🔗
Devuelve el valor de la flag especificada.
void set_draw_flag(flag: DrawFlags, enabled: bool) 🔗
Si es true, la flag especificado se activará.