Editor de Scripts
Introducción
El editor de scripts de Godot Engine es un editor de texto potente y totalmente integrado que no solo agiliza la escritura y depuración de código escrito en GDScript, sino que también permite trabajar con archivos de texto plano, ofreciendo a los desarrolladores un entorno fluido para la creación de scripts de lógica y comportamientos de juegos. Puedes resaltar el código, aplicar sangría automática, realizar comprobaciones de sintaxis y mucho más. También permite crear puntos de interrupción para depurar el proyecto sin cambiar de ventana. El editor de texto también funciona como visor de referencias de clases sin conexión, al que se puede acceder de varias maneras, como se describe en la Referencia de clases integrada.
Características
Algunas de las características clave del editor de texto se enumeran a continuación:
Editor de código totalmente integrado para GDScript.
Soporte de resaltado de sintaxis para archivos GDScript y JSON.
Comprobación de sintaxis para archivos GDScript y JSON.
Soporte para marcadores y puntos de interrupción.
Sangría automática.
Plegado de código.
Tema personalizable.
Múltiples cursores, que pueden habilitarse usando Alt + Left Click.
Completado automático de variables, funciones, constantes, etc.
Refactorización en línea de símbolos seleccionándolos y usando Ctrl + D.
Búsqueda y reemplazo masivo en archivos de proyecto.
Uso
Si estás usando GDScript, el editor de texto integrado de Godot te ofrece todo lo necesario, sirviendo como un punto de acceso único para aprovechar al máximo el motor Godot. Casi todos los parámetros que se pueden ajustar mediante la interfaz de usuario también se pueden modificar directamente mediante código.
Nota
If you would like to use an external text editor or prefer to use C# in your project, see Uso de un editor de texto externo and Configuración de un editor externo.
Truco
Al igual que muchas partes de la interfaz de Godot, el editor de texto también se puede personalizar modificando su configuración a su gusto. Puedes acceder a esta configuración abriendo Editor > Configuración del editor y accediendo al grupo Editor de texto.
Puedes abrir el Editor de Scripts con el botón Script en el selector de espacio de trabajo, ubicado en la parte superior central de la interfaz de Godot. También puedes usar el botón Abrir Script junto a un nodo en el panel Árbol de Escenas, o hacer doble clic en un archivo .gd o en un archivo de texto reconocido en el panel Sistema de Archivos para abrirlo directamente en el Editor de Scripts.
Una vez abierto, verá los menús del editor de texto en la parte superior, debajo del selector de escenas. Junto a los menús, encontrará botones para abrir la documentación en línea o buscar en la referencia de clases integrada. A la derecha de estos botones, hay dos flechas de navegación que le permiten navegar por su historial de visualizaciones. Finalmente, puede usar el botón flotante para separar el editor de texto de la ventana de Godot, lo cual resulta útil si trabaja con varios monitores.
Debajo de los menús de la izquierda, verá el panel de scripts. En el centro, junto al panel de scripts, se encuentra el área de codificación. Debajo del área de codificación se encuentra la barra de estado, que muestra el conteo de errores y advertencias en el código. Al hacer clic en los iconos de error o advertencia, se mostrará la lista de errores con los números de línea. Al hacer clic en uno, se saltará a esa línea. También puedes optar por ignorar las advertencias abriendo la lista y haciendo clic en "Ignorar". La barra de estado también te permite cambiar el nivel de zoom del código haciendo clic en el valor porcentual. También puedes usar Ctrl + Mouse Wheel (Cmd + Mouse Wheel en Mac) para lograr el mismo efecto. La barra de estado también muestra la posición actual del cursor en términos de línea y columna, y si la sangría se realiza con tabulaciones o espacios.
Muchas de las acciones del editor de texto también se pueden ejecutar mediante atajos. Cada acción muestra sus atajos correspondientes junto a ella. Para ver una lista completa de atajos, consulta text editor shortcuts.
En las siguientes secciones, analizaremos diferentes aspectos del editor de texto. También puedes seleccionar una sección a continuación para acceder a un tema específico:
Panel de Scripts
Debajo de los menús, en el panel izquierdo, verá una lista de archivos abiertos y páginas de documentación. Según el tipo de archivo, esta lista tendrá un icono junto al nombre del archivo. Por ejemplo, el icono
significa que es un GDScript. El icono
significa que es un script de C#. El icono
significa que se trata de una referencia de clase integrada. Finalmente, el icono
significa que es un script en ejecución (consulta tool annotation para obtener más información). Al pasar el cursor sobre un archivo, se mostrará una descripción emergente con su ubicación relativa en la carpeta del proyecto.
En la barra de estado, al hacer clic en la flecha izquierda se oculta el panel de script, y al hacer clic en la flecha derecha se muestra.
Si no cambió ninguna configuración, los nombres de los archivos también podrían tener un color diferente. Esto le ayuda a identificar los archivos editados recientemente, resaltándolos. Este comportamiento se puede cambiar en Editor > Configuración del editor, ajustando las propiedades de Temperatura del script en la sección Editor de texto.
La barra de filtros sobre los nombres de archivo ofrece una práctica función de búsqueda que no distingue entre mayúsculas y minúsculas para encontrar un archivo específico. Incluso si solo escribe las letras del nombre de archivo en la barra, también aparecerán los archivos que contengan estas letras en orden. Supongamos que hay un archivo llamado button.gd en la lista. Si escribe btn en la barra de filtros, este archivo aparecerá en los resultados. Para restablecer el filtro, borre la barra de filtros.
Un asterisco (*) junto al nombre de un archivo indica que el archivo tiene cambios no guardados.
Truco
Si simplemente ingresa "*" en la barra de filtro, puede mostrar todos los archivos no guardados.
Puedes arrastrar un archivo para cambiar su orden. Al hacer clic con el botón central en un archivo, este se cierra. Al hacer clic con el botón derecho en un archivo, se ofrecen varias opciones para guardarlo o cerrarlo, o para copiar su ruta relativa. En este menú:
You can also use Move Up and Move Down to change the order of the file, or use Sort to sort all files alphabetically. Toggle Scripts Panel hides the panel, which can be displayed again using the right arrow on the status bar. Close Docs closes all opened in-class reference documents leaving only script files open. Show in FileSystem finds and highlights the file in the FileSystem dock.
Debajo de la lista de archivos, verá el nombre del archivo abierto. El botón junto a este cambia el orden de los métodos definidos en este archivo entre orden alfabético y orden de aparición. Debajo se encuentra el esquema del archivo. Si se trata de un archivo de script, contendrá la lista de métodos definidos. Sin embargo, si hay una página de referencia de clase abierta, esta área mostrará el índice del documento. Al hacer clic en un elemento de esta lista, accederá a la función o sección correspondiente del archivo. De igual forma, la barra Filtrar métodos permite buscar una función o sección específica dentro del documento seleccionado con el mismo comportamiento que al filtrar scripts.
Área de programación
Nota
Esta sección solo cubrirá los aspectos básicos del área de codificación en cuanto a la interfaz de usuario. Para obtener más información sobre scripting en Godot, por favor consulta la documentación GDScript o Scripting.
El área de codificación es donde escribirá sus scripts si usas el editor de texto integrado. Ofrece funciones de resaltado y completado automático para ayudarle mientras codificas.
El área de codificación muestra los números de línea a la izquierda. Debajo de las flechas de navegación, a la derecha, hay un minimapa interactivo que ofrece una vista general del script, permitiéndole navegar por él.
Si una línea de código es lo suficientemente larga (más de 80 caracteres por defecto), el editor de texto mostrará una línea vertical que puede usarse como guía suave. Para una guía rígida, este valor se establece en 100 caracteres por defecto. Ambos valores se pueden cambiar, o la visualización de la línea se puede activar o desactivar en la configuración de "Apariencia" del editor de texto.
In the script, to the left of function definitions, you might see additional icons. The
icon indicates that this function is an override of an existing
function. Clicking it opens the documentation of the original function. The
icon means
that it is a receiving method of a signal. Clicking it shows where the signal is coming
from. A
icon to the left of the line denotes a foldable block. You can
click to collapse or expand it.
Alternatively, the ellipsis (...) icon can also be clicked to expand a folded block.
El siguiente ejemplo resume el párrafo anterior. Las líneas 52, 56 y 58 son bloques plegables; la línea 57 es una región de código llamada "Nueva Región de Código", que también se puede plegar; y la línea 62 es un bloque plegable. La línea 53 es un marcador, al que se puede acceder rápidamente mediante el menú Ir a > Marcadores. La línea 55 es un punto de interrupción que se puede usar en debugging.
Muchos de los colores del editor de texto, como los de resaltado o incluso los de los iconos de puntos de interrupción o marcadores, se pueden personalizar. Puedes experimentar con ellos abriendo la configuración del editor de texto y navegando a la sección Editor > Configuración del editor > Editor de texto.