UDPServer

Hereda: RefCounted < Object

Clase de ayudante para implementar un servidor UDP.

Descripción

A simple server that opens a UDP socket and returns connected PacketPeerUDP upon receiving new packets. See also PacketPeerUDP.connect_to_host().

After starting the server (listen()), you will need to poll() it at regular intervals (e.g. inside Node._process()) for it to process new packets, delivering them to the appropriate PacketPeerUDP, and taking new connections.

Below a small example of how it can be used:

# server_node.gd
class_name ServerNode
extends Node

var server = UDPServer.new()
var peers = []

func _ready():
    server.listen(4242)

func _process(delta):
    server.poll() # Important!
    if server.is_connection_available():
        var peer = server.take_connection()
        var packet = peer.get_packet()
        print("Accepted peer: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
        print("Received data: %s" % [packet.get_string_from_utf8()])
        # Reply so it knows we received the message.
        peer.put_packet(packet)
        # Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.
        peers.append(peer)

    for i in range(0, peers.size()):
        pass # Do something with the connected peers.
# client_node.gd
class_name ClientNode
extends Node

var udp = PacketPeerUDP.new()
var connected = false

func _ready():
    udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)

func _process(delta):
    if !connected:
        # Try to contact server
        udp.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
    if udp.get_available_packet_count() > 0:
        print("Connected: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
        connected = true

Propiedades

int

max_pending_connections

16

Métodos

int

get_local_port() const

bool

is_connection_available() const

bool

is_listening() const

Error

listen(port: int, bind_address: String = "*")

Error

poll()

void

stop()

PacketPeerUDP

take_connection()


Descripciones de Propiedades

int max_pending_connections = 16 🔗

  • void set_max_pending_connections(value: int)

  • int get_max_pending_connections()

Definir el número máximo de conexiones pendientes, durante el poll(), cualquier nueva conexión pendiente que supere ese valor será automáticamente eliminada. Ajustar este valor a 0 impide efectivamente que se acepte cualquier nueva conexión pendiente (por ejemplo, cuando todos tus jugadores se han conectado).


Descripciones de Métodos

int get_local_port() const 🔗

Devuelve el puerto local que este servidor está escuchando.


bool is_connection_available() const 🔗

Devuelve true si un paquete con una nueva combinación de dirección/puerto fue recibido en el socket.


bool is_listening() const 🔗

Devuelve true si el socket está abierto y escuchando en un puerto.


Error listen(port: int, bind_address: String = "*") 🔗

Inicia el servidor abriendo un socket UDP que escucha en el port dado. Opcionalmente, puedes especificar una bind_address para que solo escuche los paquetes enviados a esa dirección. Véase también PacketPeerUDP.bind().


Error poll() 🔗

Llama a este método a intervalos regulares (p. ej., dentro de Node._process()) para procesar nuevos paquetes. Cualquier paquete de un par dirección/puerto conocido se entregará al PacketPeerUDP apropiado, mientras que cualquier paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido se añadirá como una conexión pendiente (consulta is_connection_available() y take_connection()). El número máximo de conexiones pendientes se define mediante max_pending_connections.


void stop() 🔗

Detiene el servidor, cerrando el enchufe UDP si está abierto. Cerrará todos los PacketPeerUDP conectados aceptados a través del take_connection() (los compañeros remotos no serán notificados).


PacketPeerUDP take_connection() 🔗

Devuelve la primera conexión pendiente (conectada a la dirección/puerto apropiado). Devolverá null si no hay una nueva conexión disponible. Véase también is_connection_available(), PacketPeerUDP.connect_to_host().