FogMaterial

Hereda: Material < Resource < RefCounted < Object

Un material que controla cómo se renderiza la niebla volumétrica, para ser asignado a un FogVolume.

Descripción

Un recurso Material que puede ser utilizado por FogVolumes para dibujar efectos volumétricos.

Si necesitas efectos más avanzados, usa un shader de niebla personalizado.

Propiedades

Color

albedo

Color(1, 1, 1, 1)

float

density

1.0

Texture3D

density_texture

float

edge_fade

0.1

Color

emission

Color(0, 0, 0, 1)

float

height_falloff

0.0


Descripciones de Propiedades

Color albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_albedo(value: Color)

  • Color get_albedo()

El Color de dispersión simple del FogVolume. Internamente, albedo se convierte en dispersión simple, que se mezcla aditivamente con otros FogVolumes y el Environment.volumetric_fog_albedo.


float density = 1.0 🔗

  • void set_density(value: float)

  • float get_density()

La densidad del FogVolume. Los objetos más densos son más opacos, pero pueden sufrir artefactos de submuestreo que parecen rayas. Se pueden usar valores negativos para restar niebla de otros FogVolumes o niebla volumétrica global.

Nota: Debido a la precisión limitada, los valores de density entre -0.001 y 0.001 (exclusivo) actúan como 0.0. Esto no se aplica a Environment.volumetric_fog_density.


Texture3D density_texture 🔗

La textura 3D que se utiliza para escalar la density del FogVolume. Esto se puede utilizar para variar la densidad de la niebla dentro del FogVolume con cualquier tipo de patrón estático. Para efectos animados, considera usar un shader de niebla personalizado.


float edge_fade = 0.1 🔗

  • void set_edge_fade(value: float)

  • float get_edge_fade()

Dureza de los bordes de FogVolume. Un valor más alto resultará en bordes más suaves, mientras que un valor más bajo resultará en bordes más duros.


Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_emission(value: Color)

  • Color get_emission()

El Color de la luz emitida por el FogVolume. La luz emitida no proyectará luz ni sombras sobre otros objetos, pero puede ser útil para modular el Color del FogVolume independientemente de las fuentes de luz.


float height_falloff = 0.0 🔗

  • void set_height_falloff(value: float)

  • float get_height_falloff()

La velocidad a la que la niebla basada en la altura disminuye en densidad a medida que la altura aumenta en el espacio mundial. Una atenuación alta resultará en una transición brusca, mientras que una atenuación baja resultará en una transición más suave. Un valor de 0.0 resulta en una niebla de densidad uniforme. El umbral de altura está determinado por la altura del FogVolume asociado.