Shape3D

Hereda: Resource < RefCounted < Object

Heredado por: BoxShape3D, CapsuleShape3D, ConcavePolygonShape3D, ConvexPolygonShape3D, CylinderShape3D, HeightMapShape3D, SeparationRayShape3D, SphereShape3D, WorldBoundaryShape3D

Abstract base class for 3D shapes used for physics collision.

Descripción

Abstract base class for all 3D shapes, intended for use in physics.

Performance: Primitive shapes, especially SphereShape3D, are fast to check collisions against. ConvexPolygonShape3D and HeightMapShape3D are slower, and ConcavePolygonShape3D is the slowest.

Tutoriales

Propiedades

float

custom_solver_bias

0.0

float

margin

0.04

Métodos

ArrayMesh

get_debug_mesh()


Descripciones de Propiedades

float custom_solver_bias = 0.0 🔗

  • void set_custom_solver_bias(value: float)

  • float get_custom_solver_bias()

El sesgo de resolución personalizado de la forma. Define cuánto reaccionan los cuerpos para forzar la separación de contactos cuando esta forma está involucrada.

Cuando se establece en 0, se utiliza el valor predeterminado de ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias.


float margin = 0.04 🔗

  • void set_margin(value: float)

  • float get_margin()

El margen de colisión de la forma. Esto no se usa en Godot Physics.

Los márgenes de colisión permiten que la detección de colisiones sea más eficiente al agregar una capa adicional alrededor de las formas. Los algoritmos de colisión son más costosos cuando los objetos se superponen en más de su margen, por lo que un valor más alto para los márgenes es mejor para el rendimiento, a costa de la precisión alrededor de los bordes, ya que los hace menos nítidos.


Descripciones de Métodos

ArrayMesh get_debug_mesh() 🔗

Returns the ArrayMesh used to draw the debug collision for this Shape3D.