RDPipelineRasterizationState

Hereda: RefCounted < Object

Estado de rasterización del pipeline (utilizado por RenderingDevice).

Descripción

Este objeto es utilizado por RenderingDevice.

Propiedades

PolygonCullMode

cull_mode

0

float

depth_bias_clamp

0.0

float

depth_bias_constant_factor

0.0

bool

depth_bias_enabled

false

float

depth_bias_slope_factor

0.0

bool

discard_primitives

false

bool

enable_depth_clamp

false

PolygonFrontFace

front_face

0

float

line_width

1.0

int

patch_control_points

1

bool

wireframe

false


Descripciones de Propiedades

PolygonCullMode cull_mode = 0 🔗

El modo de descarte a utilizar al dibujar polígonos, que determina si las caras frontales o traseras están ocultas.


float depth_bias_clamp = 0.0 🔗

  • void set_depth_bias_clamp(value: float)

  • float get_depth_bias_clamp()

Un límite para cuánto se puede desplazar cada valor de profundidad. Si es negativo, sirve como un valor mínimo, pero si es positivo, sirve como un valor máximo.


float depth_bias_constant_factor = 0.0 🔗

  • void set_depth_bias_constant_factor(value: float)

  • float get_depth_bias_constant_factor()

Un desplazamiento constante añadido a cada valor de profundidad. Se aplica después de depth_bias_slope_factor.


bool depth_bias_enabled = false 🔗

  • void set_depth_bias_enabled(value: bool)

  • bool get_depth_bias_enabled()

Si es true, cada valor de profundidad generado se desplazará por alguna cantidad. La cantidad específica se genera por polígono en función de los valores de depth_bias_slope_factor y depth_bias_constant_factor.


float depth_bias_slope_factor = 0.0 🔗

  • void set_depth_bias_slope_factor(value: float)

  • float get_depth_bias_slope_factor()

Una escala constante aplicada a la pendiente de la profundidad de cada polígono. Se aplica antes de depth_bias_constant_factor.


bool discard_primitives = false 🔗

  • void set_discard_primitives(value: bool)

  • bool get_discard_primitives()

Si es true, las primitivas se descartan inmediatamente antes de la etapa de rasterización.


bool enable_depth_clamp = false 🔗

  • void set_enable_depth_clamp(value: bool)

  • bool get_enable_depth_clamp()

Si es true, limita los valores de profundidad de acuerdo con la profundidad mínima y máxima del viewport asociado.


PolygonFrontFace front_face = 0 🔗

El orden de enrollamiento a utilizar para determinar qué cara de un triángulo se considera su cara frontal.


float line_width = 1.0 🔗

  • void set_line_width(value: float)

  • float get_line_width()

El ancho de línea a utilizar al dibujar líneas (en píxeles). Las líneas gruesas pueden no ser compatibles con todo el hardware.


int patch_control_points = 1 🔗

  • void set_patch_control_points(value: int)

  • int get_patch_control_points()

El número de puntos de control a utilizar al dibujar un parche con la teselación habilitada. Los valores más altos dan como resultado una mayor calidad a costa del rendimiento.


bool wireframe = false 🔗

  • void set_wireframe(value: bool)

  • bool get_wireframe()

Si es true, realiza el renderizado de alambre para los triángulos en lugar de renderizado plano o texturizado.