RDPipelineRasterizationState
Hereda: RefCounted < Object
Estado de rasterización del pipeline (utilizado por RenderingDevice).
Descripción
Este objeto es utilizado por RenderingDevice.
Propiedades
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Descripciones de Propiedades
PolygonCullMode cull_mode = 0 🔗
void set_cull_mode(value: PolygonCullMode)
PolygonCullMode get_cull_mode()
El modo de descarte a utilizar al dibujar polígonos, que determina si las caras frontales o traseras están ocultas.
float depth_bias_clamp = 0.0 🔗
Un límite para cuánto se puede desplazar cada valor de profundidad. Si es negativo, sirve como un valor mínimo, pero si es positivo, sirve como un valor máximo.
float depth_bias_constant_factor = 0.0 🔗
Un desplazamiento constante añadido a cada valor de profundidad. Se aplica después de depth_bias_slope_factor.
bool depth_bias_enabled = false 🔗
Si es true, cada valor de profundidad generado se desplazará por alguna cantidad. La cantidad específica se genera por polígono en función de los valores de depth_bias_slope_factor y depth_bias_constant_factor.
float depth_bias_slope_factor = 0.0 🔗
Una escala constante aplicada a la pendiente de la profundidad de cada polígono. Se aplica antes de depth_bias_constant_factor.
bool discard_primitives = false 🔗
Si es true, las primitivas se descartan inmediatamente antes de la etapa de rasterización.
bool enable_depth_clamp = false 🔗
Si es true, limita los valores de profundidad de acuerdo con la profundidad mínima y máxima del viewport asociado.
PolygonFrontFace front_face = 0 🔗
void set_front_face(value: PolygonFrontFace)
PolygonFrontFace get_front_face()
El orden de enrollamiento a utilizar para determinar qué cara de un triángulo se considera su cara frontal.
El ancho de línea a utilizar al dibujar líneas (en píxeles). Las líneas gruesas pueden no ser compatibles con todo el hardware.
int patch_control_points = 1 🔗
El número de puntos de control a utilizar al dibujar un parche con la teselación habilitada. Los valores más altos dan como resultado una mayor calidad a costa del rendimiento.
Si es true, realiza el renderizado de alambre para los triángulos en lugar de renderizado plano o texturizado.