Script
Hereda: Resource < RefCounted < Object
Heredado por: CSharpScript, GDScript, ScriptExtension
Una clase almacenada como recurso.
Descripción
A class stored as a resource. A script extends the functionality of all objects that instantiate it.
This is the base class for all scripts and should not be used directly. Trying to create a new script with this class will result in an error.
The new method of a script subclass creates a new instance. Object.set_script() extends an existing object, if that object's class matches one of the script's base classes.
Tutoriales
Propiedades
Métodos
can_instantiate() const |
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get_base_script() const |
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get_global_name() const |
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get_instance_base_type() const |
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get_property_default_value(property: StringName) |
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get_rpc_config() const |
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has_script_signal(signal_name: StringName) const |
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has_source_code() const |
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instance_has(base_object: Object) const |
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is_abstract() const |
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is_tool() const |
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Descripciones de Propiedades
El código fuente del script o una string vacía si el código fuente no está disponible. Cuando está configurado, no recarga la implementación de la clase automáticamente.
Descripciones de Métodos
bool can_instantiate() const 🔗
Devuelve true si el script puede ser instanciado.
Script get_base_script() const 🔗
Devuelve el script directamente heredado por este script.
StringName get_global_name() const 🔗
Returns the class name associated with the script, if there is one. Returns an empty string otherwise.
To give the script a global name, you can use the class_name keyword in GDScript and the [GlobalClass] attribute in C#.
class_name MyNode
extends Node
using Godot;
[GlobalClass]
public partial class MyNode : Node
{
}
StringName get_instance_base_type() const 🔗
Devuelve el tipo de base del script.
Variant get_property_default_value(property: StringName) 🔗
Devuelve el valor por defecto de la propiedad especificada.
Variant get_rpc_config() const 🔗
Devuelve un Dictionary que mapea los nombres de los métodos a su configuración RPC definida por este script.
Dictionary get_script_constant_map() 🔗
Devuelve un diccionario que contiene nombres de constantes y sus valores.
Array[Dictionary] get_script_method_list() 🔗
Devuelve la lista de métodos en este Script.
Nota: Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por Object.get_method_list().
Array[Dictionary] get_script_property_list() 🔗
Devuelve la lista de propiedades en este Script.
Nota: Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por Object.get_property_list().
Array[Dictionary] get_script_signal_list() 🔗
Devuelve la lista de señales de usuario definidas en este Script.
Nota: Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por Object.get_signal_list().
bool has_script_signal(signal_name: StringName) const 🔗
Devuelve true si el script, o una clase base, define una señal con el nombre dado.
bool has_source_code() const 🔗
Devuelve true si el script contiene código fuente no vacío.
Nota: Que un script no tenga código fuente no significa que no sea válido o inutilizable. Por ejemplo, un GDScript que fue exportado con tokenización binaria no tiene código fuente, pero aun así se comporta como se espera y puede ser instanciado. Esto puede ser verificado con can_instantiate().
bool instance_has(base_object: Object) const 🔗
Devuelve true si base_object es una instancia de este script.
Devuelve true si el script es un script abstracto. Un script abstracto no tiene un constructor y no puede ser instanciado.
Devuelve true si el script es un script de herramientas. Un script de herramienta puede ejecutarse en el editor.
Error reload(keep_state: bool = false) 🔗
Recarga la implementación de la clase del script. Devuelve un código de error.