EditorSettings
Hereda: Resource < RefCounted < Object
Objeto que contiene la configuración del editor independiente del proyecto.
Descripción
Object that holds the project-independent editor settings. These settings are generally visible in the Editor > Editor Settings menu.
Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values can be of any Variant type. It's recommended to use snake_case for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.
Accessing the settings can be done using the following methods, such as:
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# `settings.set("some/property", 10)` also works as this class overrides `_set()` internally.
settings.set_setting("some/property", 10)
# `settings.get("some/property")` also works as this class overrides `_get()` internally.
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
// `settings.set("some/property", value)` also works as this class overrides `_set()` internally.
settings.SetSetting("some/property", Value);
// `settings.get("some/property", value)` also works as this class overrides `_get()` internally.
settings.GetSetting("some/property");
Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
Note: This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using EditorInterface.get_editor_settings().
Propiedades
Métodos
void |
add_property_info(info: Dictionary) |
check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const |
|
void |
|
get_changed_settings() const |
|
get_favorites() const |
|
get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const |
|
get_recent_dirs() const |
|
get_setting(name: String) const |
|
has_setting(name: String) const |
|
void |
mark_setting_changed(setting: String) |
void |
set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) |
void |
set_favorites(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) |
void |
set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) |
void |
set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_setting(name: String, value: Variant) |
Señales
settings_changed() 🔗
Emitida después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado.
Constantes
NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗
Emitida después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado. Es usado por varios plugins de edición para actualizar sus visuales en los cambios de temas o la lógica en los cambios de configuración.
Descripciones de Propiedades
bool asset_library/use_threads 🔗
Si es true, la Librería de Assets usa múltiples hilos para sus peticiones HTTP. Esto evita que la Librería de Assets bloquee el hilo principal por cada asset cargado.
bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗
Si es true, cambia automáticamente al árbol de escenas Remoto al ejecutar el proyecto desde el editor. Si es false, se mantiene en el árbol de escenas Local al ejecutar el proyecto desde el editor.
Advertencia: Activar este ajuste puede causar parpadeo al ejecutar un proyecto con una gran cantidad de nodos (normalmente unos pocos miles de nodos o más), incluso si la ventana del editor no está enfocada. Esto se debe a que el árbol de escenas remoto se actualiza cada segundo, independientemente de si el editor está enfocado.
bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗
If true, automatically switches to the Stack Trace panel when the debugger hits a breakpoint or steps.
int debugger/max_node_selection 🔗
El límite de cuántos nodos remotos se pueden seleccionar a la vez.
Advertencia: No se recomienda aumentar este valor, ya que seleccionar demasiados puede hacer que la edición e inspección de propiedades remotas no sea fiable.
bool debugger/profile_native_calls 🔗
Si es true, permite la recopilación de datos de creación de perfiles de funciones de Godot que no son GDScript, como los métodos de clase del motor. Habilitar esto ralentiza aún más la ejecución durante la creación de perfiles.
int debugger/profiler_frame_history_size 🔗
El tamaño del historial de fotogramas del perfilador. El valor predeterminado (3600) permite ver hasta 60 segundos de creación de perfiles si el proyecto se renderiza a 60 FPS constantes. Los valores más altos permiten ver períodos más largos de creación de perfiles en los gráficos, especialmente cuando el proyecto se ejecuta a altas velocidades de fotogramas.
int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗
El número máximo de funciones de script que se pueden mostrar por fotograma en el perfilador. Si se llaman más funciones de script en un fotograma del perfilador dado, estas funciones se descartarán por completo de los resultados de la creación de perfiles.
Nota: Esta configuración solo se lee cuando se inicia el perfilador por primera vez, por lo que cambiarla durante la creación de perfiles no tendrá ningún efecto.
int debugger/profiler_target_fps 🔗
La velocidad de fotogramas objetivo que se muestra en el gráfico del perfilador visual, en fotogramas por segundo.
float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗
El intervalo de actualización de las propiedades del inspector remoto (en segundos). Los valores más bajos son más reactivos, pero pueden causar parpadeos mientras el proyecto se ejecuta desde el editor y el árbol de escena Remoto está seleccionado en el dock del árbol de escena.
float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗
El intervalo de actualización del árbol de escenas remoto (en segundos). Los valores más bajos son más reactivos, pero pueden causar parpadeos mientras el proyecto se está ejecutando desde el editor y el árbol de escenas Remoto está seleccionado en el dock del árbol de escenas.
bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗
Si es true, muestra las carpetas en el panel inferior del dock del sistema de archivos cuando el modo de división está habilitado. Si es false, solo se mostrarán los archivos en el panel inferior. El modo de división se puede alternar pulsando el icono situado junto a la ruta de la carpeta res://.
Nota: Esta configuración no tiene ningún efecto cuando el modo de división está desactivado (que es el predeterminado).
String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗
Una lista separada por comas de las extensiones de archivo no soportadas que se mostrarán en el dock del Sistema de Archivos, por ejemplo, "ico,icns".
String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗
Una lista separada por comas de las extensiones de archivo que se consideran archivos de texto editables en el dock del Sistema de Archivos (haciendo doble clic en los archivos), por ejemplo, "txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml".
int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗
El tamaño de la miniatura que se utilizará en el dock del Sistema de Archivos (en píxeles). Véase también filesystem/file_dialog/thumbnail_size.
float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗
El intervalo de actualización que se utilizará para las propiedades del dock del Inspector. El efecto de este ajuste se nota principalmente al ajustar los gizmos en el editor 2D/3D y al mirar el inspector al mismo tiempo. Los valores más bajos hacen que el inspector se actualice más a menudo, pero consumen más tiempo de CPU.
float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗
La intensidad del tinte que se utilizará para el fondo de los subrecursos en el dock Inspector. El tinte se utiliza para distinguir entre los diferentes subrecursos en el inspector. Los valores más altos dan como resultado una diferencia de color de fondo más notable.
bool docks/scene_tree/accessibility_warnings 🔗
Si es true, las advertencias relacionadas con la accesibilidad se muestran junto con otras advertencias de configuración.
Si es true, cuando un nodo se borra con pistas de animación que lo referencian, aparece un diálogo de confirmación antes de que se borren las pistas. El diálogo aparecerá incluso cuando se utilice el atajo "Borrar (Sin Confirmar)".
bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗
Si es true, muestra un diálogo de confirmación después de hacer clic con el botón izquierdo en el icono de "porcentaje" junto al nombre de un nodo en el dock del árbol de escenas. Al hacer clic, este icono revoca el nombre único de la escena del nodo, lo que puede afectar el comportamiento de los scripts que dependen de este nombre único de la escena debido a que ya no se encuentran los identificadores.
bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗
Si es true, el dock del árbol de escenas desplegará automáticamente los nodos cuando se seleccione un nodo que tenga padres plegados.
bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗
Si es true, el nuevo nodo creado al cambiar el padre de los nodos se colocará en la posición media de los nodos seleccionados.
bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗
Si es true, el dock del árbol de escenas sólo mostrará los nodos que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. Esta configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de la Escena.
bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗
Si es true, el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear nuevo recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo contrario, las secciones se contraerán hasta que el usuario comience a buscar (lo que expandirá automáticamente las secciones según sea necesario).
Color editors/2d/bone_color1 🔗
La parada de "inicio" del gradiente de color que se utilizará para los huesos en el editor de esqueleto 2D.
Color editors/2d/bone_color2 🔗
La parada de "fin" del gradiente de color que se utilizará para los huesos en el editor de esqueleto 2D.
Color editors/2d/bone_ik_color 🔗
El color que se utilizará para los huesos habilitados para la cinemática inversa en el editor de esqueleto 2D.
Color editors/2d/bone_outline_color 🔗
El color de contorno que se utilizará para los huesos no seleccionados en el editor de esqueleto 2D. Véase también editors/2d/bone_selected_color.
float editors/2d/bone_outline_size 🔗
El tamaño del contorno en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase también editors/2d/bone_width.
Nota: Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar un nodo Bone2D de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena.
Color editors/2d/bone_selected_color 🔗
El color a utilizar para los huesos seleccionados en el editor de esqueletos 2D. Véase también editors/2d/bone_outline_color.
El ancho del hueso en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase también editors/2d/bone_outline_size.
Nota: Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar un nodo Bone2D de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena.
El color de la cuadrícula que se utilizará en el editor 2D.
Color editors/2d/guides_color 🔗
El color de las guías que se utilizará en el editor 2D. Las guías se pueden crear arrastrando el cursor del ratón a partir de las reglas.
float editors/2d/ruler_width 🔗
El grosor de la regla de coordenadas en el editor 2D. Aumentar esto también aumentará el tamaño de la fuente de la regla, mejorando la legibilidad cuando se utiliza una escala de editor más baja. El editor puede forzar un tamaño mínimo para mantener los números de la regla legibles.
Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗
The color to use when drawing smart snapping lines in the 2D editor. The smart snapping lines will automatically display when moving 2D nodes if smart snapping is enabled in the Snapping Options menu at the top of the 2D editor viewport.
bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗
Si es true, el editor 2D se ajustará a valores de zoom enteros cuando no se mantenga presionada la tecla Alt. Si es false, este comportamiento se intercambia.
Color editors/2d/viewport_border_color 🔗
El color del borde del viewport en el editor 2D. Este borde representa el tamaño del viewport en la resolución base definida en la Configuración del proyecto. Los objetos colocados fuera de este borde no serán visibles a menos que se utilice un nodo Camera2D, o a menos que se cambie el tamaño de la ventana y el modo de estiramiento se establezca en disabled.
float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗
El factor a utilizar al acercar o alejar en el editor 2D. Por ejemplo, 1.1 acercará en un 10% con cada paso. Si se establece en 2.0, el zoom solo recorrerá las potencias de dos.
Color editors/3d/active_selection_box_color 🔗
El color a utilizar para el cuadro de selección activo que rodea a los nodos seleccionados en el viewport del editor 3D. El canal alfa del color influye en la opacidad del cuadro de selección.
Nota: El término "activo" indica que este objeto es la selección primaria utilizada como base para ciertas operaciones. Este es el último Node3D seleccionado, que se puede reordenar con Shift + Botón izquierdo del ratón.
float editors/3d/default_fov 🔗
El campo de visión vertical predeterminado de la cámara que se utilizará en el editor 3D (en grados). El campo de visión de la cámara se puede ajustar por escena utilizando el menú Vista en la parte superior del editor 3D. Si una escena ha tenido su campo de visión de la cámara ajustado usando el menú Vista, este ajuste se ignora en la escena en cuestión. Este ajuste también se ignora mientras que un nodo Camera3D está siendo previsualizado en el editor.
Nota: La cámara del editor siempre usa el modo de aspecto Mantener altura.
float editors/3d/default_z_far 🔗
The default camera far clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Higher values make it possible to view objects placed further away from the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera far clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the View menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera far clip distance adjusted using the View menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a Camera3D node is being previewed in the editor.
float editors/3d/default_z_near 🔗
The default camera near clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Lower values make it possible to view objects placed closer to the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera near clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the View menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera near clip distance adjusted using the View menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a Camera3D node is being previewed in the editor.
int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗
La tecla modificadora que se utilizará para activar la vista libre en el editor 3D (además de pulsar el botón derecho del ratón).
Nota: Independientemente de este ajuste, el atajo de teclado para activar/desactivar la vista libre (Shift + F por defecto) está siempre disponible.
Nota: En ciertos gestores de ventanas en Linux, la tecla Alt será interceptada por el gestor de ventanas al hacer clic en un botón del ratón al mismo tiempo. Esto significa que Godot no verá la tecla modificadora como pulsada.
float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗
La velocidad base de la vista libre 3D en unidades por segundo. Esto se puede ajustar utilizando la rueda del ratón mientras se está en el modo de vista libre, o manteniendo pulsadas las teclas modificadoras "rápido" o "lento" (Shift y Alt por defecto, respectivamente).
float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗
La inercia de la cámara de vista libre 3D. Los valores más altos hacen que la cámara empiece y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.
The navigation scheme to use when freelook is enabled in the 3D editor. Some of the navigation schemes below may be more convenient when designing specific levels in the 3D editor.
Default: The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement.
Partially Axis-Locked: The "Freelook Forward" and "Freelook Backward" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement. The "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, not taking the camera's pitch angle into account for the movement.
Fully Axis-Locked: The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, not taking the camera's pitch angle into account for the movement.
See also editors/3d/navigation/navigation_scheme.
float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗
La sensibilidad del ratón que se utilizará mientras el modo de vista libre está activo en el editor 3D. Véase también editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity.
bool editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link 🔗
Si es true, la velocidad de vista libre está ligada al valor de zoom usado en el modo de órbita de cámara en el editor 3D.
float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗
El sesgo de división de la rejilla que se utilizará en el editor 3D. Los valores negativos harán que las divisiones de la rejilla pequeña aparezcan antes, mientras que los valores positivos harán que las divisiones de la rejilla pequeña aparezcan después.
int editors/3d/grid_division_level_max 🔗
The largest grid division to use in the 3D editor. Together with editors/3d/primary_grid_steps, this determines how large the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get larger than primary_grid_steps ^ grid_division_level_max units. By default, when editors/3d/primary_grid_steps is 8, this means grid divisions cannot get larger than 64 units each (so primary grid lines are 512 units apart), no matter how far away the camera is from the grid.
int editors/3d/grid_division_level_min 🔗
The smallest grid division to use in the 3D editor. Together with editors/3d/primary_grid_steps, this determines how small the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get smaller than primary_grid_steps ^ grid_division_level_min units. By default, this means grid divisions cannot get smaller than 1 unit each, no matter how close the camera is from the grid.
The grid size in units. Higher values prevent the grid from appearing "cut off" at certain angles, but make the grid more demanding to render. Depending on the camera's position, the grid may not be fully visible since a shader is used to fade it progressively.
bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗
Si es true, se renderiza la cuadrícula en el plano XY en perspectiva. Esto puede ser útil para juegos 3D de desplazamiento lateral.
bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗
Si es true, representa la cuadrícula en el plano XZ en vista en perspectiva.
bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗
Si es true, se renderiza la cuadrícula en el plano YZ en perspectiva. Esto puede ser útil para juegos 3D de desplazamiento lateral.
float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗
Opacity of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗
Size of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
If true, enables 3-button mouse emulation mode. This is useful on laptops when using a trackpad.
When 3-button mouse emulation mode is enabled, the pan, zoom and orbit modifiers can always be used in the 3D editor viewport, even when not holding down any mouse button.
If true, allows using the top row 0-9 keys to function as their equivalent numpad keys for 3D editor navigation. This should be enabled on keyboards that have no numeric keypad available.
If true, invert the horizontal mouse axis when panning or orbiting in the 3D editor. This setting does not apply to freelook mode.
If true, invert the vertical mouse axis when panning, orbiting, or using freelook mode in the 3D editor.
The navigation scheme preset to use in the 3D editor. Changing this setting will affect the mouse button and modifier keys used to navigate the 3D editor viewport.
All schemes can use Mouse wheel to zoom.
Godot: Middle mouse button to orbit. Shift + Middle mouse button to pan. Ctrl + Middle mouse button to zoom.
Maya: Alt + Left mouse button to orbit. Middle mouse button to pan, Shift + Middle mouse button to pan 10 times faster. Alt + Right mouse button to zoom.
Modo: Alt + Left mouse button to orbit. Alt + Shift + Left mouse button to pan. Ctrl + Alt + Left mouse button to zoom.
Tablet/Trackpad: Alt to orbit. Shift to pan. Ctrl to zoom. Enables 3-button mouse emulation mode.
See also editors/3d/navigation/orbit_mouse_button, editors/3d/navigation/pan_mouse_button, editors/3d/navigation/zoom_mouse_button, editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme, and editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse.
Note: On certain window managers on Linux, the Alt key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para orbitar en la vista del editor 3D.
El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para panear en la vista del editor 3D.
Si es true, muestra gizmos para mover y rotar la cámara en las esquinas inferiores de la vista del editor 3D. Útil para dispositivos que usan pantalla táctil.
Si es true, muestra un pequeño gizmo de orientación en la esquina superior derecha de las vistas del editor 3D.
Si es true, el cursor del ratón se reposiciona al borde opuesto de la vista 3D mientras se panea en el editor 3D. Esto hace posible panear sobre un área grande sin tener que salir del modo de paneo y ajustar el cursor del ratón.
El botón del ratón que debe mantenerse pulsado para hacer zoom en la vista del editor 3D.
La dirección del movimiento del cursor del ratón a usar al hacer zoom moviendo el ratón. Esto no afecta al zoom con la rueda del ratón.
La inercia a usar al orbitar en el editor 3D. Valores más altos hacen que la cámara arranque y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.
La sensibilidad del ratón a usar al orbitar en el editor 3D. Véase también editors/3d/freelook/freelook_sensitivity.
The inertia to use when panning in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
The mouse sensitivity to use when panning in the 3D editor.
La inercia a usar al hacer zoom en el editor 3D. Valores más altos hacen que la cámara arranque y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade latencia.
Color editors/3d/primary_grid_color 🔗
El color a usar para la cuadrícula 3D principal. El canal alfa del color afecta la opacidad de la cuadrícula.
int editors/3d/primary_grid_steps 🔗
Si se establece por encima de 0, dónde se debe dibujar una línea de cuadrícula principal. Por defecto, las líneas principales están configuradas para ser más visibles que las líneas secundarias. Esto ayuda con las mediciones en el editor 3D. Véase también editors/3d/primary_grid_color y editors/3d/secondary_grid_color.
Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗
El color a usar para la cuadrícula 3D secundaria. Generalmente es un color menos visible que editors/3d/primary_grid_color. El canal alfa del color afecta la opacidad de la cuadrícula.
Color editors/3d/selection_box_color 🔗
El color a usar para la caja de selección que rodea los nodos seleccionados en la vista del editor 3D. El canal alfa del color influye en la opacidad de la caja de selección.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗
El color a usar para el gizmo AABB que muestra el AABB personalizado de GeometryInstance3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗
El color del gizmo del editor 3D para nodos Camera3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗
El color del gizmo del editor 3D para nodos CSG (como CSGShape3D o CSGBox3D).
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗
El color del gizmo del editor 3D para nodos Decal.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗
El color del gizmo del editor 3D para los nodos FogVolume.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗
El color del gizmo del editor 3D para la cuadrícula de GridMap.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗
La sobrescritura de color a usar para los gizmos del editor 3D si el Node3D en cuestión es parte de un archivo de escena instanciado (desde la perspectiva de la escena actual).
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗
El color del gizmo del editor 3D para los Joint3Ds y PhysicalBone3Ds.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗
Color para representar Joint3D.node_a para algunos tipos de Joint3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗
Color para representar Joint3D.node_b para algunos tipos de Joint3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗
Color de las líneas mostradas en la cuadrícula del nodo LightmapGI procesado.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos LightmapProbe.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos OccluderInstance3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos GPUParticlesAttractor3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos GPUParticlesCollision3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos CPUParticles3D y GPUParticles3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los círculos de inclinación de Path3D, que indican la dirección hacia la que está inclinado el Curve3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos ReflectionProbe.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para el hueso Skeleton3D actualmente seleccionado.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos Skeleton3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos SpringBoneCollision3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos SpringBoneCollision3D con modo interior.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos SpringBoneSimulator3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para el ángulo de emisión de AudioStreamPlayer3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos VisibleOnScreenNotifier3D y VisibleOnScreenEnabler3D.
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗
El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos VoxelGI.
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗
La longitud de los artilugios óseos Skeleton3D en el editor 3D.
int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗
The shape of Skeleton3D bone gizmos in the 3D editor. Wire is a thin line, while Octahedron is a set of lines that represent a thicker hollow line pointing in a specific direction (similar to most 3D animation software).
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size 🔗
Size of probe gizmos displayed when editing LightmapGI and LightmapProbe nodes. Setting this to 0.0 will hide the probe spheres of LightmapGI and wireframes of LightmapProbe nodes, but will keep the wireframes linking probes from LightmapGI and billboard icons from LightmapProbe intact.
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗
El tamaño del gizmo de disco que se muestra al editar las manijas de inclinación de Path3D.
bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗
Si es true, actualiza automáticamente las rutas de destino de las pistas de animación al renombrar o reemparentar nodos en el panel del árbol de escenas.
bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗
Si es true, muestra un diálogo de confirmación al añadir una nueva pista a una animación presionando el icono de "llave" al lado de una propiedad. Mantener pulsado Shift omitirá el diálogo.
Si es false, el comportamiento se invierte, es decir, el diálogo solo aparecerá si se mantiene pulsado Shift.
float editors/animation/default_animation_step 🔗
Default step used when creating a new Animation in the Animation bottom panel. Only affects the first animation created in the AnimationPlayer. By default, other newly created animations will use the step from the previous ones.
This value is always expressed in seconds. If you want e.g. 10 FPS to be the default, you need to set the default step to 0.1.
bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗
If true, create a Bezier track instead of a standard track when pressing the "key" icon next to a property. Bezier tracks provide more control over animation curves, but are more difficult to adjust quickly.
bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗
If true, create a RESET track when creating a new animation track. This track can be used to restore the animation to a "default" state.
bool editors/animation/default_fps_compatibility 🔗
Controls whether AnimationPlayer will apply snapping to nearest integer FPS when snapping is in Seconds mode. The option is remembered locally for a scene and this option only determines the default value when scene doesn't have local state yet.
int editors/animation/default_fps_mode 🔗
Default step mode for AnimationPlayer (seconds or FPS). The option is remembered locally for a scene and this option only determines the default value when scene doesn't have local state yet.
Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗
The modulate color to use for "future" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗
The modulate color to use for "past" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗
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int editors/grid_map/palette_min_width 🔗
Minimum width of GridMap's mesh palette side panel.
float editors/grid_map/pick_distance 🔗
The maximum distance at which tiles can be placed on a GridMap, relative to the camera position (in 3D units).
int editors/grid_map/preview_size 🔗
Texture size of mesh previews generated for GridMap's MeshLibrary.
int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗
The panning speed when using the mouse wheel or touchscreen events in the 2D editor. This setting does not apply to panning by holding down the middle or right mouse buttons.
int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗
Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the 2D editor. See also editors/panning/sub_editors_panning_scheme and editors/panning/animation_editors_panning_scheme.
int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗
Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the animation track and Bezier editors. See also editors/panning/2d_editor_panning_scheme and editors/panning/sub_editors_panning_scheme (which controls the animation blend tree editor's pan behavior).
bool editors/panning/simple_panning 🔗
If true, allows panning by holding down Space in the 2D editor viewport (in addition to panning with the middle or right mouse buttons). If false, the left mouse button must be held down while holding down Space to pan in the 2D editor viewport.
int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗
Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in subeditors. The list of affected subeditors is: animation blend tree editor, Polygon2D editor, tileset editor, texture region editor and visual shader editor. See also editors/panning/2d_editor_panning_scheme and editors/panning/animation_editors_panning_scheme.
bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗
If true, warps the mouse around the 2D viewport while panning in the 2D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
int editors/panning/zoom_style 🔗
The mouse cursor movement direction to use when drag-zooming in any editor (except 3D scene editor) by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗
The delay in seconds until more complex and performance costly polygon editors commit their outlines, e.g. the 2D navigation polygon editor rebakes the navigation mesh polygons. A negative value stops the auto bake.
int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗
The radius in which points can be selected in the Polygon2D and CollisionPolygon2D editors (in pixels). Higher values make it easier to select points quickly, but can make it more difficult to select the expected point when several points are located close to each other.
bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗
Si es true, muestra la forma anterior del polígono en los editores de polígonos 2D con un contorno gris opaco. Este contorno se muestra al arrastrar un punto hasta que se suelta el botón izquierdo del ratón.
bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗
Si es true, vuelve a abrir los archivos de shader que estaban abiertos en el editor de shaders cuando se cerró el proyecto por última vez.
bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗
Si es true, muestra una cuadrícula mientras el editor TileMap está activo. Véase también editors/tiles_editor/grid_color.
Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗
El color a usar para la cuadrícula del editor TileMap.
Nota: Sólo es efectivo si editors/tiles_editor/display_grid es true.
bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗
Resalta la TileMapLayer seleccionada actualmente atenuando las demás en la escena.
Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Color".
Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Condicional".
Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Entrada".
Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Salida".
Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Partícula".
Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Escalar".
Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Especial".
Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Texturas".
Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Transformación".
Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Utilidad".
Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗
El color de la cabecera de un nodo del gráfico cuando pertenece a la categoría "Vector".
String editors/visual_editors/color_theme 🔗
El tema de color a usar en el editor de shaders visuales.
Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗
El color de un puerto/conexión de tipo booleano.
Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗
El color de un puerto/conexión de tipo muestreador.
Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗
El color de un puerto/conexión de tipo escalar (float, int, unsigned int).
Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗
El color de un puerto/conexión de tipo transformación.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗
El color de un puerto/conexión de tipo Vector2.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗
El color de un puerto/conexión de tipo Vector3.
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗
El color de un puerto/conexión de tipo Vector4.
int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗
El patrón usado para la cuadrícula de fondo.
float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗
La curvatura a usar para las líneas de conexión en el editor de shaders visuales. Valores más altos harán que las líneas de conexión parezcan más curvas, con valores por encima de 0.5 resultando en giros más "angulares" en el medio de las líneas de conexión.
float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗
La opacidad del minimapa mostrado en la esquina inferior derecha del editor de shaders visuales.
int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗
El tamaño a usar para las previsualizaciones de puertos en los uniformes del shader visual (se activa haciendo clic en el icono del "ojo" junto a una salida). El valor se define en píxeles con un zoom del 100% y se escalará automáticamente con el zoom.
Ruta al ejecutable SCP (secure copy) (utilizado para el despliegue remoto en plataformas de escritorio). Si se deja vacío, el editor intentará ejecutar scp desde PATH.
Nota: SCP no es lo mismo que SFTP. Especificar el ejecutable de SFTP aquí no funcionará.
Ruta al ejecutable de SSH (usado para el despliegue remoto en plataformas de escritorio). Si se deja vacío, el editor intentará ejecutar ssh desde PATH.
String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗
La carpeta donde se deben buscar proyectos (recursivamente), de forma similar al botón Escanear del gestor de proyectos. Para mayor comodidad, puede establecerse al mismo valor que filesystem/directories/default_project_path.
Nota: Establecer esta ruta a una carpeta con una gran cantidad de archivos/carpetas puede ralentizar significativamente el inicio del gestor de proyectos. Para que el gestor de proyectos se inicie rápidamente, se recomienda establecer este valor en una carpeta lo más "específica" posible.
String filesystem/directories/default_project_path 🔗
La carpeta donde se deben crear los nuevos proyectos por defecto al hacer clic en el botón Nuevo Proyecto del gestor de proyectos. Para mayor comodidad, puede establecerse al mismo valor que filesystem/directories/autoscan_project_path.
String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗
El programa que abre los archivos de escena de modelos 3D al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá en el programa predeterminado del sistema.
String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗
El programa que abre los archivos de audio al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá en el programa predeterminado del sistema.
String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗
El programa que abre los archivos de imagen ráster al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá en el programa predeterminado del sistema.
String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗
The terminal emulator program to use when using Open in Terminal context menu action in the FileSystem dock. You can enter an absolute path to a program binary, or a path to a program that is present in the PATH environment variable.
If left empty, Godot will use the default terminal emulator for the system:
Windows: PowerShell
macOS: Terminal.app
Linux: The first terminal found on the system in this order: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
To use Command Prompt (cmd) instead of PowerShell on Windows, enter cmd in this field and the correct flags will automatically be used.
On macOS, make sure to point to the actual program binary located within the Programs/MacOS folder of the .app bundle, rather than the .app bundle directory.
If specifying a custom terminal emulator, you may need to override filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags so it opens in the correct folder.
String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗
Los argumentos de la línea de comandos para pasar al emulador de terminal que se ejecuta al usar la acción del menú contextual Abrir en Terminal en el panel Sistema de Archivos. Véase también filesystem/external_programs/terminal_emulator.
Si se deja vacío, las banderas predeterminadas son {directory}, que se reemplaza por la ruta absoluta al directorio que se está abriendo en la terminal.
Nota: Si el emulador de terminal está configurado como PowerShell, cmd o Konsole, Godot antepondrá automáticamente argumentos a esta lista, ya que estas terminales requieren argumentos no estándar para abrirse en la carpeta correcta.
String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗
El programa que abre los archivos de imagen vectorial al hacer clic en la opción "Abrir en Programa Externo" en el Panel del Sistema de Archivos. Si no se especifica, el archivo se abrirá con el programa predeterminado del sistema.
int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗
El modo de visualización a usar en los diálogos de archivo del editor.
Miniaturas ocupa más espacio, pero muestra miniaturas de recursos dinámicas, haciendo más fácil la previsualización de recursos sin tener que abrirlos.
Lista es más compacto pero no muestra miniaturas de recursos dinámicas. En su lugar, muestra iconos estáticos basados en la extensión del archivo.
Si es true, muestra los archivos ocultos en los diálogos de archivos del editor. Los archivos cuyos nombres comienzan con . se consideran ocultos (p. ej., .archivo_oculto).
int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗
El tamaño de la miniatura a usar en los diálogos de archivos del editor (en píxeles). Véase también docks/filesystem/thumbnail_size.
String filesystem/file_server/password 🔗
Contraseña utilizada para el servidor de archivos al exportar el proyecto con un sistema de archivos remoto.
int filesystem/file_server/port 🔗
Puerto utilizado para el servidor de archivos al exportar el proyecto con un sistema de archivos remoto.
String filesystem/import/blender/blender_path 🔗
The path to the Blender executable used for converting the Blender 3D scene files .blend to glTF 2.0 format during import. Blender 3.0 or later is required.
To enable this feature for your specific project, use ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled.
If this setting is empty, Blender's default paths will be detected and used automatically if present in this order:
Windows:
- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
macOS:
- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Linux/*BSD:
- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender
int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗
El número de puerto utilizado para la comunicación de Llamada a Procedimiento Remoto (RPC) con el proceso creado por Godot del ejecutable de Blender.
Establecerlo a 0 deshabilita efectivamente la comunicación con Godot y el proceso de Blender, haciendo que el rendimiento sea más lento.
float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗
El tiempo máximo de actividad inactiva (en segundos) del proceso de Blender.
Esto evita que Godot tenga que crear un nuevo proceso para cada importación dentro de los segundos dados.
String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗
La ruta al ejecutable FBX2glTF utilizado para convertir archivos de escena 3D de Autodesk FBX .fbx al formato glTF 2.0 durante la importación.
Para habilitar esta característica para tu proyecto específico, usa ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled.
bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗
Si es true, utiliza compresión sin pérdidas para los recursos binarios.
bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗
Si es true, al guardar un archivo, el editor renombrará el archivo antiguo a un nombre diferente, guardará un nuevo archivo y solo eliminará el archivo antiguo una vez que el nuevo archivo se haya guardado. Esto hace que la pérdida de datos sea menos probable si el editor o el sistema operativo se cierran inesperadamente mientras se guarda (por ejemplo, debido a un cuelgue o un corte de energía).
Nota: En Windows, esta característica puede interactuar negativamente con ciertos programas antivirus. En este caso, puede que tengas que establecer esto en false para evitar problemas de bloqueo de archivos.
int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗
Si se establece en Adaptativo, el diálogo se abre en vista de lista o vista de cuadrícula dependiendo del tipo solicitado. Si se establece en Último usado, el modo de visualización siempre se abrirá de la forma en que lo usaste por última vez.
bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗
If true, together with exact matches of a filename, the dialog includes approximate matches.
This is useful for finding the correct files even when there are typos in the search query; for example, searching "nprmal" will find "normal". Additionally, it allows you to write shorter search queries; for example, searching "nml" will also find "normal".
See also filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses.
bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗
Si es true, los resultados incluirán archivos ubicados en la carpeta addons.
int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗
El número de caracteres de consulta omitidos permitidos en una coincidencia cuando la coincidencia difusa está habilitada. Por ejemplo, con el valor predeterminado de 2, "normal" coincidiría con "narmal" y "norma", pero no con "nor".
int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗
Número máximo de coincidencias a mostrar en el diálogo.
bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗
Si es true, los resultados se resaltarán con sus coincidencias de búsqueda.
String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗
La ruta al directorio que contiene el ejecutable de Open Image Denoise (OIDN), usado opcionalmente para la eliminación de ruido en los lightmaps. Se puede descargar desde openimagedenoise.org.
Para habilitar esta característica para tu proyecto específico, utiliza ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser.
bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗
Si es true, los eventos de entrada se vaciarán justo antes de cada fotograma de inactividad y de físicas.
Si es false, estos eventos se vaciarán solo una vez por fotograma de proceso, entre iteraciones del motor.
Habilitar esta configuración puede mejorar en gran medida la capacidad de respuesta de la entrada, especialmente en dispositivos que tienen dificultades para ejecutarse a la velocidad de fotogramas prevista del proyecto.
bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗
If true, similar input events sent by the operating system are accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. Therefore, this limits the number of input method calls per second to the rendering FPS.
Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive input at the cost of increased CPU usage.
Note: Input accumulation is enabled by default.
int interface/accessibility/accessibility_support 🔗
Editor accessibility support mode:
Auto (
0): Accessibility support is enabled, but updates to the accessibility information are processed only if an assistive app (such as a screen reader or a Braille display) is active (default).Always Active (
1): Accessibility support is enabled, and updates to the accessibility information are always processed, regardless of the status of assistive apps.Disabled (
2): Accessibility support is fully disabled.
Note: Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use Always Active.
int interface/editor/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗
How to position the Cancel and OK buttons in the editor's AcceptDialogs. Different platforms have different standard behaviors for this, which can be overridden using this setting. This is useful if you use Godot both on Windows and macOS/Linux and your Godot muscle memory is stronger than your OS specific one.
Auto follows the platform convention: OK first on Windows, KDE, and LXQt, Cancel first on macOS and other Linux desktop environments.
Cancel First forces the ordering Cancel/OK.
OK First forces the ordering OK/Cancel.
bool interface/editor/automatically_open_screenshots 🔗
If true, automatically opens screenshots with the default program associated to .png files after a screenshot is taken using the Editor > Take Screenshot action.
String interface/editor/code_font 🔗
The font to use for the script editor. Must be a resource of a Font type such as a .ttf or .otf font file.
int interface/editor/code_font_contextual_ligatures 🔗
The font ligatures to enable for the currently configured code font. Not all fonts include support for ligatures.
Note: The default editor code font (JetBrains Mono) has contextual ligatures in its font file.
String interface/editor/code_font_custom_opentype_features 🔗
List of custom OpenType features to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom OpenType features. The string should follow the OpenType specification.
Note: The default editor code font (JetBrains Mono) has custom OpenType features in its font file, but there is no documented list yet.
String interface/editor/code_font_custom_variations 🔗
List of alternative characters to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom variations. The string should follow the OpenType specification.
Note: The default editor code font (JetBrains Mono) has alternate characters in its font file, but there is no documented list yet.
int interface/editor/code_font_size 🔗
The size of the font in the script editor. This setting does not impact the font size of the Output panel (see run/output/font_size).
If true, the main menu collapses into a MenuButton.
Note: This setting is only applicable on macOS when interface/editor/use_embedded_menu is true.
Note: Defaults to true on the Android editor.
float interface/editor/custom_display_scale 🔗
The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.
Note: Only effective if interface/editor/display_scale is set to Custom.
int interface/editor/display_scale 🔗
The display scale factor to use for the editor interface. Higher values are more suited to hiDPI/Retina displays.
If set to Auto, the editor scale is automatically determined based on the screen resolution and reported display DPI. This heuristic is not always ideal, which means you can get better results by setting the editor scale manually.
If set to Custom, the scaling value in interface/editor/custom_display_scale will be used.
int interface/editor/dock_tab_style 🔗
Tab style of editor docks.
String interface/editor/editor_language 🔗
The language to use for the editor interface.
Translations are provided by the community. If you spot a mistake, contribute to editor translations on Weblate!
int interface/editor/editor_screen 🔗
The preferred monitor to display the editor. If Auto, the editor will remember the last screen it was displayed on across multiple sessions.
bool interface/editor/expand_to_title 🔗
Expanding main editor window content to the title, if supported by DisplayServer. See DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE.
Specific to the macOS platform.
bool interface/editor/font_allow_msdf 🔗
If set to true, MSDF font rendering will be used for the visual shader graph editor. You may need to set this to false when using a custom main font, as some fonts will look broken due to the use of self-intersecting outlines in their font data. Downloading the font from the font maker's official website as opposed to a service like Google Fonts can help resolve this issue.
int interface/editor/font_antialiasing 🔗
FreeType's font anti-aliasing mode used to render the editor fonts. Most fonts are not designed to look good with anti-aliasing disabled, so it's recommended to leave this enabled unless you're using a pixel art font.
bool interface/editor/font_disable_embedded_bitmaps 🔗
If set to true, embedded font bitmap loading is disabled (bitmap-only and color fonts ignore this property).
int interface/editor/font_hinting 🔗
The font hinting mode to use for the editor fonts. FreeType supports the following font hinting modes:
None: Don't use font hinting when rasterizing the font. This results in a smooth font, but it can look blurry.
Light: Use hinting on the X axis only. This is a compromise between font sharpness and smoothness.
Normal: Use hinting on both X and Y axes. This results in a sharp font, but it doesn't look very smooth.
If set to Auto, the font hinting mode will be set to match the current operating system in use. This means the Light hinting mode will be used on Windows and Linux, and the None hinting mode will be used on macOS.
int interface/editor/font_subpixel_positioning 🔗
El modo de posicionamiento subpíxel que se usará al renderizar los glifos de la fuente del editor. Esto afecta tanto a la fuente principal como a la de código. Deshabilitado es el más rápido de renderizar y el que menos memoria usa. Automático solo usa el posicionamiento de subpíxel para tamaños de fuente pequeños (donde el beneficio es más notorio). La mitad de un píxel y Un cuarto de píxel fuerzan el mismo modo de posicionamiento subpíxel para todas las fuentes del editor, independientemente de su tamaño (siendo Un cuarto de píxel la opción de mayor calidad).
bool interface/editor/import_resources_when_unfocused 🔗
Si es true, (re)importa los recursos incluso si la ventana del editor no está enfocada o está minimizada. Si es false, los recursos solo se (re)importan cuando la ventana del editor está enfocada. Esto se puede establecer en true para acelerar la iteración iniciando el proceso de importación antes al guardar archivos en la carpeta del proyecto. Esto también permite obtener retroalimentación visual sobre los cambios sin tener que hacer clic en la ventana del editor, lo cual es útil con configuraciones de múltiples monitores. La desventaja de establecer esto en true es que aumenta el uso de CPU en reposo y puede robar tiempo de CPU a otras aplicaciones al importar recursos.
bool interface/editor/keep_screen_on 🔗
Si es true, mantiene la pantalla encendida (incluso en caso de inactividad), por lo que el salvapantallas no toma el control. Funciona en plataformas de escritorio y móviles.
bool interface/editor/localize_settings 🔗
If true, setting names in the editor are localized when possible.
Note: This setting affects most EditorInspectors in the editor UI, primarily Project Settings and Editor Settings. To control names displayed in the Inspector dock, use interface/inspector/default_property_name_style instead.
int interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec 🔗
The amount of sleeping between frames in the editor (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 Hz. See also interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec.
Note: This setting is ignored if interface/editor/update_continuously is true, as enabling that setting disables low-processor mode.
String interface/editor/main_font 🔗
La fuente que se usará para la interfaz del editor. Debe ser un recurso de tipo Font, como un archivo de fuente .ttf o .otf.
Nota: Si la fuente proporcionada es variable, se usará un peso de 400 (normal).
String interface/editor/main_font_bold 🔗
La fuente que se usará para el texto en negrita en la interfaz del editor. Debe ser un recurso de tipo Font, como un archivo de fuente .ttf o .otf.
Nota: Si la fuente proporcionada es variable, se usará un peso de 700 (negrita).
int interface/editor/main_font_size 🔗
El tamaño de la fuente en la interfaz del editor.
Si es true, los botones laterales adicionales del ratón se podrán usar para navegar en el historial de archivos del editor de scripts. Establece esto en false si estás usando los botones laterales para otros propósitos (como un botón de pulsar para hablar en un programa VoIP).
int interface/editor/project_manager_screen 🔗
El monitor preferido para mostrar el administrador de proyectos.
bool interface/editor/save_each_scene_on_quit 🔗
Si es false, el editor guardará todas las escenas al confirmar la acción Guardar al salir del editor o al salir a la lista de proyectos. Si es true, el editor preguntará si se guarda cada escena individualmente.
bool interface/editor/save_on_focus_loss 🔗
Si es true, las escenas y los scripts se guardan cuando el editor pierde el foco. Dependiendo del flujo de trabajo, este comportamiento puede ser menos intrusivo que text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs o recordar guardar manualmente.
bool interface/editor/separate_distraction_mode 🔗
Si es true, la pestaña Script del editor tendrá una opción de modo de distracción separada de las pestañas 2D/3D/Juego/Librería de Assets. Si es false, el cambio de modo sin distracciones se comparte entre todas las pestañas.
int interface/editor/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗
If enabled, displays internal engine errors in toast notifications (toggleable by clicking the "bell" icon at the bottom of the editor). No matter the value of this setting, non-internal engine errors will always be visible in toast notifications.
The default Auto value will only enable this if the editor was compiled with the dev_build=yes SCons option (the default is dev_build=no).
int interface/editor/show_update_spinner 🔗
If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot these situations, start the editor with the --debug-canvas-item-redraw command line argument.
Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they only make the editor redraw when required.
The default Auto value will only enable this if the editor was compiled with the dev_build=yes SCons option (the default is dev_build=no).
Note: If interface/editor/update_continuously is true, the spinner icon displays in red.
Note: If the editor was started with the --debug-canvas-item-redraw command line argument, the update spinner will never display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with what would cause redrawing in real world scenarios.
bool interface/editor/single_window_mode 🔗
If true, embed modal windows such as docks inside the main editor window. When single-window mode is enabled, tooltips will also be embedded inside the main editor window, which means they can't be displayed outside of the editor window. Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.
This is equivalent to ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows in the running project, except the setting's value is inverted.
Note: To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use EditorInterface.is_multi_window_enabled() instead of querying the value of this editor setting.
Note: If true, game embedding is disabled.
int interface/editor/tablet_driver 🔗
Sobrescribe el controlador de tableta utilizado por el editor.
int interface/editor/ui_layout_direction 🔗
Editor UI default layout direction.
int interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗
When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops (in addition to improving the running project's performance if the editor has to redraw continuously). However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS when the editor window is unfocused. See also interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec.
Note: This setting is ignored if interface/editor/update_continuously is true, as enabling that setting disables low-processor mode.
bool interface/editor/update_continuously 🔗
If true, redraws the editor every frame even if nothing has changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays in red (see interface/editor/show_update_spinner).
Warning: This greatly increases CPU and GPU utilization, leading to increased power usage. This should only be enabled for troubleshooting purposes.
If true, editor main menu is using embedded MenuBar instead of system global menu.
Specific to the macOS platform.
bool interface/editor/use_native_file_dialogs 🔗
If true, editor UI uses OS native file/directory selection dialogs.
int interface/editor/vsync_mode 🔗
Sets the V-Sync mode for the editor. Does not affect the project when run from the editor (this is controlled by ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode).
Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to Enabled if the desired mode is not supported.
Note: V-Sync modes other than Enabled are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗
Si es true, al extender un script, el nombre de clase global del script se inserta en el diálogo de creación del script, si existe. Si es false, siempre se inserta la ruta del archivo del script.
bool interface/editors/show_scene_tree_root_selection 🔗
Si es true, el dock de Escena mostrará botones para agregar rápidamente un nodo raíz a una escena recién creada.
bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗
If true, automatically unfolds Inspector property groups containing modified values when opening a scene for the first time. Only affects scenes without saved folding preferences and only unfolds groups with properties that have been changed from their default values.
Note: This setting only works in specific scenarios: when opening a scene brought in from another project, or when opening a new scene that already has modified properties (e.g., from version control). Duplicated scenes are not considered foreign, so this setting will not affect them.
bool interface/inspector/color_picker_show_intensity 🔗
Si es true, muestra el deslizador de intensidad en los ColorPickers abiertos en el editor.
int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗
El modo de selector de color predeterminado que se usará al abrir ColorPickers en el editor. Este modo se puede ajustar temporalmente en el propio selector de color.
int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗
La forma del selector de color predeterminada que se usará al abrir ColorPickers en el editor. Esta forma se puede ajustar temporalmente en el propio selector de color.
float interface/inspector/default_float_step 🔗
La precisión de punto flotante que se utilizará para las propiedades que no definen un paso de precisión explícito. Los valores más bajos permiten introducir valores más precisos.
int interface/inspector/default_property_name_style 🔗
El estilo de nombre de propiedad predeterminado que se mostrará en el dock Inspector. Este estilo se puede ajustar temporalmente en el menú del dock Inspector.
Raw: Muestra las propiedades en
snake_case.Capitalized: Muestra las propiedades en mayúsculas.
Localized: Muestra la string localizada para el idioma actual del editor si hay una traducción disponible para la propiedad dada. Si no hay traducción disponible, recurre a Capitalized.
Nota: Para mostrar los nombres de configuración traducidos en Ajustes del proyecto y Ajustes del editor, usa interface/editor/localize_settings en su lugar.
bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗
Si es true, agrega un margen alrededor de los editores de Array, Dictionary y Resource que aún no están coloreados.
Nota: Si interface/inspector/nested_color_mode está establecido en Contenedores y recursos, este parámetro no tendrá efecto ya que esos editores ya estarán coloreados.
bool interface/inspector/disable_folding 🔗
Si es true, fuerza que todos los grupos de propiedades se expandan en el dock Inspector y evita que se contraigan.
float interface/inspector/float_drag_speed 🔗
Velocidad base para aumentar/disminuir los valores de punto flotante arrastrándolos en el inspector.
bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗
Si es true, las propiedades Vector2 y Vector2i se muestran en una sola línea en el inspector en lugar de dos líneas. Esto es más compacto en general, pero puede ser más difícil ver y editar valores grandes sin expandir el inspector horizontalmente.
bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗
Si es true, las propiedades Vector3, Vector3i, Vector4, Vector4i, Rect2, Rect2i, Plane y Quaternion se muestran en una sola línea en el inspector en lugar de varias líneas. Esto es más compacto en general, pero puede ser más difícil ver y editar valores grandes sin expandir el inspector horizontalmente.
int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗
El número de elementos Array o Dictionary que se mostrarán en cada "página" en el inspector. Los valores más altos permiten ver más valores por página, pero tardan más en cargarse. Este mayor tiempo de carga se nota al seleccionar nodos que tienen propiedades de matriz o diccionario en el editor.
int interface/inspector/nested_color_mode 🔗
Controla qué editores de propiedades se colorean cuando se abren.
Contenedores & Recursos: Colorea todos los editores de Array, Dictionary y Resource.
Recursos: Colorea todos los editores de Resource.
Recursos externos: Colorea los editores de Resource que editan un recurso externo.
bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗
Si es true, los subrecursos se pueden editar en la vista actual del inspector. Si el tipo de recurso está definido en interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector o si este ajuste es false, intentar editar un subrecurso siempre abre una nueva vista del inspector.
PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗
Lista de recursos que siempre deben abrirse en una nueva vista del inspector, incluso si interface/inspector/open_resources_in_current_inspector es true.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗
Si es true, se mostrarán las características de OpenType marcadas como hidden por el archivo de fuente en el editor de Font.
bool interface/multi_window/enable 🔗
Si es true, se habilita el soporte de múltiples ventanas en el editor. Los siguientes paneles pueden convertirse en ventanas dedicadas (es decir, hacerse flotantes): Docks, editor de scripts, editor de shaders y espacio de trabajo del juego.
Nota: Cuando interface/editor/single_window_mode es true, el soporte de múltiples ventanas siempre está deshabilitado.
Nota: Para consultar si el editor puede usar múltiples ventanas en un plugin de editor, usa EditorInterface.is_multi_window_enabled() en lugar de consultar el valor de esta configuración del editor.
bool interface/multi_window/maximize_window 🔗
Si es true, cuando los paneles se hacen flotantes, se maximizarán.
Si es false, cuando los paneles se hacen flotantes, su posición y tamaño coincidirán con los de cuando están adjuntos (excluyendo el borde de la ventana) a la ventana del editor.
bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗
Si es true, la posición, el tamaño y la pantalla del panel flotante se guardarán al salir del editor. En el próximo inicio, los paneles que estaban flotando se harán flotantes en las posiciones, tamaños y pantallas guardados, si es posible.
int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗
Controla cuándo se muestra el botón Cerrar (X) en las pestañas de escena en la parte superior del editor.
int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗
El ancho máximo de cada pestaña de escena en la parte superior del editor (en píxeles).
bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗
If true, when a project is loaded, restores scenes that were opened on the last editor session.
Note: With many opened scenes, the editor may take longer to become usable. If starting the editor quickly is necessary, consider setting this to false.
bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗
Si es true, muestra un botón al lado de cada pestaña de escena que abre el script "dominante" de la escena cuando se hace clic. El script "dominante" es el que está en el nivel más alto en la jerarquía de la escena.
bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗
Si es true, muestra una miniatura generada automáticamente al pasar el mouse por encima de las pestañas de la escena. Las miniaturas de la escena se generan al guardar la escena.
Color interface/theme/accent_color 🔗
El color que se usará para los elementos de la interfaz de usuario "resaltados" en el editor (elementos presionados y sobre los que se pasa el mouse).
int interface/theme/additional_spacing 🔗
El espacio adicional que se añadirá a varios elementos de la GUI en el editor (en píxeles). Aumentar este valor es útil para mejorar la usabilidad en pantallas táctiles, a costa de reducir la cantidad de espacio útil en la pantalla.
Véase también interface/theme/spacing_preset.
Color interface/theme/base_color 🔗
El color base que se usará para los elementos de la interfaz de usuario en el editor. Los colores secundarios (como las variantes más oscuras/claras) se derivan de este color.
int interface/theme/base_spacing 🔗
El espaciado base utilizado por varios elementos de la GUI en el editor (en píxeles). Véase también interface/theme/spacing_preset.
int interface/theme/border_size 🔗
El tamaño del borde que se usará para los elementos de la interfaz (en píxeles).
float interface/theme/contrast 🔗
El factor de contraste que se utilizará al derivar el color base del tema del editor (véase interface/theme/base_color). Cuando se utilizan valores positivos, los colores derivados serán más oscuros que el color base. Este factor de contraste se puede establecer en un valor negativo, lo que hará que los colores derivados sean más brillantes que el color base. Las tasas de contraste negativas a menudo se ven mejor para los temas claros.
int interface/theme/corner_radius 🔗
El radio de las esquinas que se utilizará para los elementos de la interfaz (en píxeles). 0 es cuadrado.
String interface/theme/custom_theme 🔗
El recurso de tema personalizado que se utilizará para el editor. Debe ser un recurso de tema de Godot en formato .tres o .res.
bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗
Si es true, dibuja bordes adicionales alrededor de los elementos interactivos de la interfaz de usuario en el editor. Esto se habilita automáticamente cuando se utiliza el tema preestablecido Negro (OLED), ya que este tema preestablecido utiliza un fondo completamente negro.
bool interface/theme/follow_system_theme 🔗
Si es true, el tema preestablecido del editor intentará coincidir automáticamente con el tema del sistema.
int interface/theme/icon_and_font_color 🔗
The icon and font color scheme to use in the editor.
Auto determines the color scheme to use automatically based on interface/theme/base_color.
Dark makes fonts and icons dark (suitable for light themes). Icon colors are automatically converted by the editor following the set of rules defined in this file.
Light makes fonts and icons light (suitable for dark themes).
float interface/theme/icon_saturation 🔗
La saturación que se usará para los iconos del editor. Los valores más altos dan como resultado colores más vibrantes.
Nota: La saturación predeterminada de los iconos del editor se incrementó en un 30% en Godot 4.0 y posteriores. Para recuperar la saturación de iconos de Godot 3.x, establece interface/theme/icon_saturation a 0.77.
String interface/theme/preset 🔗
El tema del editor preestablecido a utilizar.
float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗
La opacidad que se usará al dibujar líneas de relación en las GUI basadas en Tree del editor (como el dock del árbol de escenas).
String interface/theme/spacing_preset 🔗
El preajuste de espaciado del tema del editor que se utilizará. Véase también interface/theme/base_spacing y interface/theme/additional_spacing.
bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗
Si es true, establece el color de acento según la configuración del sistema.
Nota: Esta configuración solo es efectiva en Windows, MacOS y Android.
bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗
Si es true, una pulsación larga en la pantalla táctil se trata como un clic derecho.
Nota: El valor predeterminado es true en dispositivos con pantalla táctil.
bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗
Si es true, habilita los gestos de desplazamiento y escala con dos dedos en dispositivos con pantalla táctil.
Nota: El valor predeterminado es true en dispositivos con pantalla táctil.
bool interface/touchscreen/enable_touch_optimizations 🔗
If true, increases the scrollbar touch area and enables a larger dragger for split containers to improve usability on touchscreen devices
Note: Defaults to true on touchscreen devices.
float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗
Especifica el multiplicador que se aplicará a la escala de los manejadores del gizmo del editor para mejorar la usabilidad en dispositivos con pantalla táctil.
Nota: El valor predeterminado es 1 en dispositivos sin pantalla táctil.
int interface/touchscreen/touch_actions_panel 🔗
Un panel táctil que proporciona fácil acceso a acciones comunes como guardar, eliminar, deshacer y rehacer sin necesidad de un teclado.
Nota: Solo disponible en el editor de Android y XR.
int network/connection/check_for_updates 🔗
Especifica cómo el motor debe comprobar si hay actualizaciones.
Desactivar las comprobaciones de actualización evitará que el motor busque actualizaciones (véase también network/connection/network_mode).
Comprobar la última versión preliminar (predeterminado para las versiones preliminares) buscará la última instantánea de desarrollo disponible.
Comprobar la última versión estable (predeterminado para las versiones estables) buscará la última versión estable disponible.
Comprobar el parche más reciente buscará la última versión estable disponible, pero solo dentro de la misma versión secundaria. Por ejemplo, si tu versión es
4.3.estable, se te notificará sobre4.3.1.estable, pero no4.4.estable.
Todos los modos de actualización ignorarán las compilaciones con diferentes versiones principales (por ejemplo, Godot 4 -> Godot 5).
int network/connection/network_mode 🔗
Determina si las funciones en línea están habilitadas en el editor, como la Asset Library o las comprobaciones de actualización. Deshabilitar estas funciones en línea ayuda a aliviar las preocupaciones de privacidad al evitar que el editor realice solicitudes HTTP al sitio web de Godot o a plataformas de terceros que alojan activos de la Asset Library.
Se recomienda que los plugins del editor y los scripts de herramientas sigan esta configuración. Sin embargo, Godot no puede evitar que violen esta regla.
String network/debug/remote_host 🔗
La dirección a la que escuchar al iniciar el depurador remoto. Esto se puede establecer en la dirección IP local de este dispositivo para permitir que clientes externos se conecten al depurador remoto (en lugar de restringir el depurador remoto a las conexiones desde localhost).
int network/debug/remote_port 🔗
El puerto a escuchar al iniciar el depurador remoto. Godot intentará usar números de puerto por encima del número configurado si el número configurado ya está siendo utilizado por otra aplicación.
String network/http_proxy/host 🔗
El host a utilizar para contactar con el proxy HTTP y HTTPS en el editor (para la biblioteca de recursos y las descargas de plantillas de exportación). Véase también network/http_proxy/port.
Nota: Godot actualmente no utiliza automáticamente la configuración del proxy del sistema, por lo que tienes que introducirlos manualmente aquí si es necesario.
El número de puerto a utilizar para contactar con el proxy HTTP y HTTPS en el editor (para la biblioteca de recursos y las descargas de plantillas de exportación). Véase también network/http_proxy/host.
Nota: Godot actualmente no utiliza automáticamente la configuración del proxy del sistema, por lo que tienes que introducirlos manualmente aquí si es necesario.
String network/tls/editor_tls_certificates 🔗
The TLS certificate bundle to use for HTTP requests made within the editor (e.g. from the AssetLib tab). If left empty, the included Mozilla certificate bundle will be used.
bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗
Si es true, habilita la negociación TLSv1.3.
Nota: Solo se admite cuando se utiliza Mbed TLS 3.0 o posterior (los paquetes de distribución de Linux pueden compilarse con paquetes Mbed TLS del sistema más antiguos); de lo contrario, la versión máxima de TLS admitida es siempre TLSv1.2.
String project_manager/default_renderer 🔗
El tipo de renderizador que se marcará por defecto al crear un nuevo proyecto. Las cadenas aceptadas son "forward_plus", "mobile" o "gl_compatibility".
int project_manager/directory_naming_convention 🔗
Convención de nomenclatura de directorios para el administrador de proyectos. Las opciones son "Sin convención" (el nombre del proyecto es el nombre del directorio), "kebab-case" (predeterminado), "snake_case", "camelCase", "PascalCase" o "Title Case".
int project_manager/sorting_order 🔗
El orden de clasificación que se utilizará en el administrador de proyectos. Al cambiar el orden de clasificación en el administrador de proyectos, esta configuración se establece permanentemente en la configuración del editor.
bool run/auto_save/save_before_running 🔗
Si es true, guarda todas las escenas y scripts automáticamente antes de ejecutar el proyecto. Establecer esto en false evita que el editor guarde si no hay cambios, lo que puede acelerar ligeramente el inicio del proyecto, pero permite ejecutar un proyecto que tiene cambios sin guardar. (Los cambios sin guardar no serán visibles en el proyecto en ejecución).
int run/bottom_panel/action_on_play 🔗
La acción a ejecutar en el panel inferior al ejecutar el proyecto.
Nota: Esta opción no hará nada si el cambio de panel inferior está bloqueado mediante el botón de pin en la esquina del panel inferior.
int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗
La acción a ejecutar en el panel inferior al detener el proyecto.
Nota: Esta opción no hará nada si el cambio de panel inferior está bloqueado mediante el botón de pin en la esquina del panel inferior.
bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗
Si es true, el editor borrará el panel de salida al ejecutar el proyecto.
El tamaño de la fuente en el panel de Salida en la parte inferior del editor. Esta configuración no afecta al tamaño de la fuente del editor de scripts (véase interface/editor/code_font_size).
Número máximo de líneas que se mostrarán a la vez en el panel de salida.
bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗
Si es true, en Linux/BSD, el editor comprobará primero Wayland en lugar de X11 (si está disponible).
int run/window_placement/android_window 🔗
Specifies how the Play window is launched relative to the Android editor.
Auto (based on screen size) (default) will automatically choose how to launch the Play window based on the device and screen metrics. Defaults to Same as Editor on phones and Side-by-side with Editor on tablets.
Same as Editor will launch the Play window in the same window as the Editor.
Side-by-side with Editor will launch the Play window side-by-side with the Editor window.
Note: Only available in the Android editor.
int run/window_placement/game_embed_mode 🔗
Anula la configuración de incrustación de juegos para todos los proyectos recién abiertos. Si está habilitado, la configuración de incrustación de juegos no se guarda.
int run/window_placement/rect 🔗
El modo de ventana que se utilizará para mostrar el proyecto al iniciar el proyecto desde el editor.
Nota: La incrustación de juegos no está disponible para "Forzar Maximizado" o "Forzar Pantalla Completa".
Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗
La posición personalizada que se usará al iniciar el proyecto desde el editor (en píxeles desde la esquina superior izquierda). Solo es efectivo si run/window_placement/rect se establece en Posición personalizada.
int run/window_placement/screen 🔗
El monitor en el que se mostrará el proyecto al iniciar el proyecto desde el editor.
bool text_editor/appearance/caret/caret_blink 🔗
Si es true, hace que el cursor parpadee de acuerdo con text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval. Deshabilitar esta configuración puede mejorar la duración de la batería en los portátiles si pasas mucho tiempo en el editor de scripts, ya que reducirá la frecuencia con la que el editor necesita ser redibujado.
float text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 🔗
El intervalo de tiempo en que el cursor parpadeará (en segundos). Véase también text_editor/appearance/caret/caret_blink.
bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗
Si es true, se resaltarán todas las ocurrencias del texto seleccionado en el editor de scripts. Véase también text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color.
bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗
Si es true, colorea el fondo de la línea en la que se encuentra actualmente el cursor con text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
int text_editor/appearance/caret/type 🔗
La forma del cursor que se utilizará en el editor de scripts. Línea muestra una línea vertical a la izquierda del carácter actual, mientras que Bloque muestra un contorno sobre el carácter actual.
bool text_editor/appearance/enable_inline_color_picker 🔗
Si es true, muestra un botón de color antes de cualquier constructor Color en el editor de scripts. Al hacer clic en ellos se puede modificar el color a través de un selector de color.
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗
La columna en la que se mostrará una línea sutil como guía de longitud de línea para los scripts. Esto generalmente debe ser mayor que text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column.
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗
La columna en la que se mostrará una línea muy sutil como guía de longitud de línea para los scripts. Esto generalmente debe ser menor que text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column.
bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗
Si es true, muestra las guías de longitud de línea para ayudarte a mantener las longitudes de línea bajo control. Véase también text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column y text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column.
bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗
If true, highlights type-safe lines by displaying their line number color with text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color instead of text_editor/theme/highlighting/line_number_color. Type-safe lines are lines of code where the type of all variables is known at compile-time. These type-safe lines may run faster thanks to typed instructions.
bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗
Si es true, muestra los números de línea con relleno de ceros (por ejemplo, 007 en lugar de 7).
bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗
Si es true, muestra un margen a la izquierda con iconos para los métodos con conexiones de señal y para los métodos sobrescritos.
bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗
Si es true, muestra los números de línea en un margen a la izquierda.
int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗
Si text_editor/appearance/lines/word_wrap está establecido en 1, establece el modo de ajuste de texto. Para ver cómo se comporta cada modo, véase AutowrapMode.
bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗
Si es true, muestra las flechas de plegado junto a las secciones de código indentado y permite el plegado de código. Si es false, oculta las flechas de plegado junto a las secciones de código indentado e impide el plegado de código.
int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗
Si es true, envuelve las líneas largas en varias líneas para evitar el desplazamiento horizontal. Esta es una función de solo visualización; en realidad no inserta saltos de línea en tus scripts.
int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗
El ancho del minimapa en el editor de scripts (en píxeles).
bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗
Si es true, dibuja una vista general del script cerca de la barra de desplazamiento. Se puede hacer clic izquierdo en el minimapa para desplazarse directamente a una ubicación de manera "absoluta".
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗
Si es true, dibuja los espacios como puntos centrados.
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗
Si es true, dibuja los tabuladores como cheurones.
int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗
El espacio a añadir entre líneas (en píxeles). Un mayor espaciado entre líneas puede ayudar a mejorar la legibilidad a costa de mostrar menos líneas en pantalla.
bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗
Si es true, aparecerá información sobre herramientas de documentación al pasar el cursor sobre un símbolo.
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗
Si es true, los scripts de herramientas se volverán a cargar automáticamente después de ser guardados.
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗
Si es true, recarga automáticamente los scripts y los shaders basados en texto en el editor cuando han sido modificados y guardados por editores o herramientas externas y el editor recupera el foco. Los cambios externos se pueden descartar utilizando la función Deshacer después de haber sido cargados en el editor.
Si es false, siempre se mostrará un diálogo de conflicto de archivos cuando el editor recupere el foco. Este diálogo te permite elegir si quieres mantener los cambios locales o descartarlos.
Nota: Incluso cuando este ajuste es true, todavía se muestra un diálogo de conflicto de archivos en ciertas situaciones. Por ejemplo, se mostrará cuando el editor de scripts tenga cambios sin guardar de los que el editor externo no dio cuenta.
int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗
Si se establece en un valor mayor que 0, guarda automáticamente el script actual siguiendo el intervalo especificado (en segundos). Esto se puede utilizar para evitar la pérdida de datos si el editor se bloquea.
bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗
Si es true, convierte la indentación para que coincida con la configuración de indentación del editor de scripts al guardar un script. Véase también text_editor/behavior/indent/type.
bool text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid 🔗
Si es true, al soltar un archivo Resource en el editor de scripts mientras se mantiene pulsado Ctrl, el recurso se precargará con un UID. Si es false, el recurso se precargará con una ruta.
Cuando mantienes pulsado Ctrl+Shift, el comportamiento se invierte.
bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗
Si es true, al abrir una escena se abre automáticamente el script adjunto al nodo raíz, o el nodo superior si la raíz no tiene script.
bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗
Si es true, vuelve a abrir los scripts que se abrieron en la última sesión cuando se vuelve a abrir el editor en un proyecto dado.
bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗
Si es true, elimina todas las líneas nuevas vacías después de la última línea nueva al guardar un script. Las líneas nuevas finales se refieren a las líneas nuevas vacías que se encuentran al final de los archivos. Dado que no tienen ningún propósito práctico, se pueden y deben eliminar para que las diferencias de control de versiones sean menos ruidosas.
bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗
Si es true, elimina los espacios en blanco finales al guardar un script. Los espacios en blanco finales se refieren a los caracteres de tabulación y espacio colocados al final de las líneas. Dado que no tienen ningún propósito práctico, se pueden y deben eliminar para que las diferencias de control de versiones sean menos ruidosas.
bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗
Si es true, copiar o cortar sin una selección se realiza en todas las líneas con un cursor. De lo contrario, copiar y cortar requieren una selección.
bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗
Si es true, indenta automáticamente el código al presionar la tecla Enter basándose en los bloques sobre la nueva línea.
bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗
Si es true, todas las líneas envueltas se indentan a la misma cantidad que la línea no envuelta.
int text_editor/behavior/indent/size 🔗
Cuando se usa la indentación con tabulaciones, determina la longitud de cada tabulación. Cuando se usa la indentación con espacios, determina cuántos espacios se insertan al presionar Tab y cuando se realiza la indentación automática.
int text_editor/behavior/indent/type 🔗
El estilo de indentación a utilizar (tabulaciones o espacios).
Nota: La guía de estilo de GDScript recomienda usar tabulaciones para la indentación. Se aconseja cambiar este ajuste solo si necesitas trabajar en un proyecto que actualmente usa espacios para la indentación.
Los caracteres que se considerarán como delimitadores de palabras si text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators es true. Esto se suma a los caracteres predeterminados si text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators es true. Los caracteres deben definirse sin separación, por ejemplo _♥=.
Si es true, permite arrastrar y soltar texto en el editor de scripts para mover texto. Desactiva esto si te encuentras arrastrando y soltando texto accidentalmente en el editor de scripts.
Si es true, el cursor se moverá al hacer clic derecho en algún lugar del editor de scripts (como cuando se hace clic izquierdo o se hace clic con el botón central). Si es false, el cursor solo se moverá al hacer clic izquierdo o con el botón central en algún lugar.
Si es true, se abre el editor de código al conectar una señal a un código existente desde el panel lateral de nodos.
Si es true, permite desplazarse más allá del final del archivo.
Si es true, activa una animación de desplazamiento suave al usar la rueda del ratón para desplazarse. Consulta text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed para la velocidad de esta animación.
Nota: text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling se comporta mal en proyectos donde ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second se ha aumentado significativamente de su valor predeterminado (60). En este caso, se recomienda desactivar esta configuración.
Si es true, evita cambiar automáticamente entre las pantallas Script y 2D/3D al seleccionar un nodo en el dock del árbol de escena.
If true, uses the characters in text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators as word separators for word navigation and operations. This is in addition to the default characters if text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators is also enabled. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding Ctrl (Cmd on macOS) while pressing left, right, backspace, or delete.
If true, uses the characters in `!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~, the Unicode General Punctuation table, and the Unicode CJK Punctuation table as word separators for word navigation and operations. If false, a subset of these characters are used and does not include the characters <>$~^=+|. This is in addition to custom characters if text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators is also enabled. These characters are used to determine where a word stops. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding Ctrl (Cmd on macOS) while pressing left, right, backspace, or delete.
La velocidad de desplazamiento en líneas por segundo cuando text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling es true. Los valores más altos hacen que el script se desplace más rápido al usar la rueda del ratón.
Nota: Puedes mantener pulsado Alt mientras usas la rueda del ratón para desplazarte temporalmente 5 veces más rápido.
bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗
Si es true, utiliza NodePath en lugar de String cuando es apropiado para la autocompletación de código o para arrastrar y soltar propiedades de objetos en el editor de scripts.
bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗
If true, uses StringName instead of String when appropriate for code autocompletion.
bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗
Si es true, añade automáticamente tipado estático de GDScript (como -> void y : int) en muchas situaciones donde es posible, incluyendo cuando:
Aceptas una sugerencia del completado automático de código;
Creas un nuevo script desde una plantilla;
Conectas señales desde el dock del Nodo;
Creas variables prefijadas con @GDScript.@onready, arrastrando nodos desde el dock de la Escena al editor de scripts mientras mantienes pulsado Ctrl.
bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗
If true, automatically inserts the matching closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when pressing Backspace on the opening brace. This includes brackets ((), [], {}), string quotation marks ('', ""), and comments (/**/) if the language supports it.
float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗
The delay in seconds after which autocompletion suggestions should be displayed when the user stops typing.
bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗
If true, code completion will be triggered automatically after text_editor/completion/code_complete_delay. Even if false, code completion can be triggered manually with the ui_text_completion_query action (by default Ctrl + Space or Cmd + Space on macOS).
bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗
If true enables the coloring for some items in the autocompletion suggestions, like vector components.
bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗
Si es true, proporciona sugerencias de completado automático para las rutas de archivo en métodos como load() y preload().
float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗
El retardo en segundos después del cual el editor de scripts debe buscar errores cuando el usuario deja de escribir.
float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗
El retardo utilizado en lugar de text_editor/completion/idle_parse_delay, cuando el analizador ha encontrado errores. Un valor más bajo debería sentirse más receptivo al corregir el código, pero puede causar tartamudeo (stuttering) notable y aumentar el uso de la CPU.
bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗
Si es true, la información sobre herramientas de completado automático de código aparecerá debajo de la línea actual a menos que no haya espacio en la pantalla debajo de la línea actual. Si es false, la información sobre herramientas de completado automático de código aparecerá encima de la línea actual.
bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗
Si es true, realiza el completado automático de cadenas con comillas simples. Si es false, realiza el completado automático de cadenas con comillas dobles (que coincide con la guía de estilo de GDScript).
String text_editor/external/exec_flags 🔗
Los argumentos de la línea de comandos para pasar al editor de texto externo que se ejecuta cuando text_editor/external/use_external_editor es true. Véase también text_editor/external/exec_path.
String text_editor/external/exec_path 🔗
La ruta al ejecutable del editor de texto utilizado para editar archivos de texto si text_editor/external/use_external_editor es true.
bool text_editor/external/use_external_editor 🔗
Si es true, utiliza un editor externo en lugar del Editor de Scripts incorporado. Véase también text_editor/external/exec_path y text_editor/external/exec_flags.
int text_editor/help/class_reference_examples 🔗
Controla qué bloques de código multi-línea deben mostrarse en la ayuda del editor. Este ajuste no afecta a los literales de código de una sola línea en la ayuda del editor.
int text_editor/help/help_font_size 🔗
El tamaño de la fuente a utilizar para la ayuda del editor (referencia de clase incorporada).
int text_editor/help/help_source_font_size 🔗
El tamaño de la fuente a utilizar para los ejemplos de código en la ayuda del editor (referencia de clase incorporada).
int text_editor/help/help_title_font_size 🔗
El tamaño de la fuente que se utilizará para los encabezados en la ayuda del editor (referencia de clase incorporada).
bool text_editor/help/show_help_index 🔗
Si es true, muestra una tabla de contenido a la izquierda de la ayuda del editor (en la ubicación donde aparecería la vista general de los miembros al editar un script).
bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗
Si es true, la lista de métodos del script en el Editor de Scripts se ordena alfabéticamente.
bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗
Si es true, las páginas de referencia de clase se agrupan en la parte inferior de la lista de scripts del Editor de Scripts.
bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗
Si es true, los scripts que se utilizan en la escena actual se resaltan en la lista de scripts del Editor de Scripts.
int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗
Especifica cómo deben mostrarse las rutas de los scripts en la lista de scripts del Editor de Scripts. Si utilizas la opción "Nombre" y algunos scripts comparten el mismo nombre de archivo, se revelan más partes de sus rutas para evitar conflictos.
bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗
Si es true, los nombres de los scripts abiertos recientemente en el Editor de Scripts se resaltan con el color de acento, con su intensidad basada en la frecuencia con la que se abrieron recientemente.
int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗
Cuántos nombres de script se pueden resaltar como máximo, si text_editor/script_list/script_temperature_enabled es true. Los scripts más antiguos que este valor utilizan el color de fuente predeterminado.
bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗
Si es true, muestra una vista general de las variables miembro y las funciones del script actual a la izquierda del editor de scripts. Véase también text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically.
bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗
Si es true, ordena el esquema de los miembros (ubicado a la izquierda del editor de scripts) usando el orden alfabético. Si es false, ordena el esquema de los miembros dependiendo del orden en que se encuentran los miembros en el script.
Nota: Solo es efectivo si text_editor/script_list/show_members_overview es true.
int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗
Especifica la clasificación utilizada para la lista de scripts abiertos del Editor de Scripts.
String text_editor/theme/color_theme 🔗
El tema de sintaxis a utilizar en el editor de scripts.
Puedes guardar tu propio tema de sintaxis desde tu configuración actual utilizando Archivo > Tema > Guardar como... en la parte superior del editor de scripts. El tema de sintaxis estará entonces disponible localmente en la lista de temas de color.
Puedes encontrar temas de sintaxis adicionales para instalar en el repositorio godot-syntax-themes.
Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗
El color de fondo del editor de scripts. Si se establece en un color translúcido, el color base del tema del editor será visible detrás.
Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗
El color del tipo base del editor de scripts (utilizado para tipos como Vector2, Vector3, Color, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗
El color del icono de marcador del editor de scripts (que se muestra en el margen).
Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗
El color de discordancia de llaves del editor de scripts. Se usa cuando el cursor se encuentra sobre una llave, paréntesis o corchete que no coincide.
Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗
El color del icono de punto de interrupción del editor de scripts (que se muestra en el margen).
Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗
El color de fondo del cursor del editor de scripts.
Nota: Esta configuración no tiene efecto, ya que actualmente no se utiliza.
Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗
El color del cursor del editor de scripts.
Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗
El color del editor de scripts para el icono de plegado de código (que se muestra en el margen).
Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗
El color de los comentarios del editor de scripts.
Nota: En GDScript, a diferencia de Python, las cadenas multilínea no se consideran comentarios y, en su lugar, utilizarán el color de resaltado de cadenas.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 🔗
El color del texto del marcador de comentario crítico del editor de scripts. Estos marcadores están determinados por text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 🔗
Una lista separada por comas de palabras sensibles a mayúsculas y minúsculas para resaltar en los comentarios. El texto se resaltará en el editor de scripts con el color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color. Estos no deben incluir espacios ni símbolos o no se resaltarán.
Nota: Esto solo se implementa en el resaltador de sintaxis GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 🔗
El color del texto del marcador de comentario de aviso del editor de scripts. Estos marcadores están determinados por text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 🔗
Una lista separada por comas de palabras sensibles a mayúsculas y minúsculas para resaltar en los comentarios. El texto se resaltará en el editor de scripts con el color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color. Estos no deben incluir espacios ni símbolos o no se resaltarán.
Nota: Esto solo se implementa en el resaltador de sintaxis GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 🔗
El color del texto del marcador de comentario de advertencia del editor de scripts. Estos marcadores están determinados por text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list.
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 🔗
Una lista separada por comas de palabras sensibles a mayúsculas y minúsculas para resaltar en los comentarios. El texto se resaltará en el editor de scripts con el color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color. Estos no deben incluir espacios ni símbolos o no se resaltarán.
Nota: Esto solo se implementa en el resaltador de sintaxis GDScript.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗
Color de fondo del cuadro de autocompletado del editor de scripts.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗
El color de fondo del cuadro de completado automático del editor de scripts para resaltar los caracteres existentes en los resultados de la finalización. Debe ser un color translúcido para que text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color se pueda ver detrás.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗
El color del texto del cuadro de completado automático del editor de scripts.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗
El color de la barra de desplazamiento del cuadro de completado automático del editor de scripts.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗
El color de la barra de desplazamiento del cuadro de completado automático del editor de scripts cuando se pasa el ratón por encima o se presiona con el ratón.
Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗
El color de fondo del cuadro de completado automático del editor de scripts para la línea actualmente seleccionada.
Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗
El color de la palabra clave de flujo de control del editor de scripts (utilizado para palabras clave como if, for, return, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗
El color de fondo del editor de scripts para la línea en la que se encuentra actualmente el cursor. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores del color de la línea, como text_editor/theme/highlighting/mark_color.
Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗
El color del comentario de documentación del editor de scripts. En GDScript, esto se utiliza para los comentarios que comienzan con ##. En C#, esto se utiliza para los comentarios que comienzan con /// o /**.
Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗
El color del tipo de motor del editor de scripts (Object, Mesh, Node, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗
El color del editor de scripts para el icono de la línea de ejecución del depurador (que se muestra en el margen).
Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗
El color de resaltado de la línea de fondo del editor de scripts para la región de código plegado.
Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗
El color de llamada a función del editor de scripts.
Nota: Cuando se utiliza el resaltador de sintaxis GDScript, esto solo se usa al llamar a algunas funciones, ya que las definiciones de función y las funciones globales tienen sus propios colores text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color y text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color.
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color 🔗
El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para las anotaciones (p. ej., @export).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 🔗
El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para las definiciones de función (p. ej., el _ready en func _ready():).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color 🔗
El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para las funciones globales, como las de @GlobalScope (p. ej., preload()).
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color 🔗
The GDScript syntax highlighter text color for NodePath literals (e.g. ^"position:x").
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color 🔗
El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para los literales de referencia a nodos (p. ej. $"Sprite" y %"Sprite"].
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color 🔗
El color del texto del resaltador de sintaxis GDScript para los literales de StringName (p. ej. &"example").
Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗
El color de las palabras clave que no son de flujo de control del editor de scripts (utilizado para palabras clave como var, func, extends, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗
El color del editor de scripts para la guía de longitud de línea. La guía de longitud de línea "dura" se dibujará con este color, mientras que la guía de longitud de línea "suave" se dibujará con la mitad de su opacidad.
Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗
El color del editor de scripts para los números de línea. Véase también text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color.
Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗
El color de fondo del editor de scripts para las líneas con errores. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores del color de la línea, como text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗
El color del editor de scripts para las variables miembro de los objetos (p. ej., self.alguna_propiedad).
Nota: Este color no se utiliza para la declaración y el acceso a variables locales.
Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗
El color del editor de scripts para los números (enteros y de punto flotante).
Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗
El color del editor de scripts para los números de línea type-safe. Véase también text_editor/theme/highlighting/line_number_color.
Nota: Solo se muestra si text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines es true.
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗
El color del editor de scripts para el borde de los resultados de búsqueda. Este borde ayuda a resaltar el resultado. Establezca la opacidad de este color en 0 para desactivar el borde.
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗
El color de fondo del editor de scripts para los resultados de búsqueda.
Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗
El color de fondo del editor de scripts para el texto seleccionado actualmente.
Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗
El color del editor de scripts para strings de texto (de una o varias líneas).
Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗
El color del editor de scripts para los operadores (( ) [ ] { } + - * /, ...).
Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗
El color del editor de scripts para el texto no resaltado por ninguna regla de resaltado de sintaxis.
Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗
El color de fondo del editor de scripts para el texto. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores de color de línea, como text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗
El color del editor de scripts para tipos definidos por el usuario (usando class_name).
Color text_editor/theme/highlighting/warning_color 🔗
El color de fondo del editor de scripts para las líneas con advertencias. Debe establecerse en un color translúcido para que pueda mostrarse sobre otros modificadores de color de línea, como text_editor/theme/highlighting/current_line_color.
Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗
El color del editor de scripts para las palabras resaltadas al seleccionarlas. Solo es visible si text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences es true.
String version_control/ssh_private_key_path 🔗
Ruta al archivo de clave SSH privada para las credenciales de integración del Control de Versiones del editor.
String version_control/ssh_public_key_path 🔗
Ruta al archivo de clave SSH pública para las credenciales de integración del Control de Versiones del editor.
String version_control/username 🔗
Nombre de usuario predeterminado para la integración del Control de Versiones del editor.
Descripciones de Métodos
void add_property_info(info: Dictionary) 🔗
Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
name: String (the name of the property)type: int (see Variant.Type)optionally
hint: int (see PropertyHint) andhint_string: String
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
settings.add_property_info(property_info)
var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
settings.Set("category/property_name", 0);
var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
{
{ "name", "category/propertyName" },
{ "type", Variant.Type.Int },
{ "hint", PropertyHint.Enum },
{ "hint_string", "one,two,three" },
};
settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗
Comprueba si existe algún ajuste con el prefijo setting_prefix en el conjunto de ajustes modificados. Véase también get_changed_settings().
void erase(property: String) 🔗
Borra el ajuste cuyo nombre se especifica en property.
PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗
Obtiene un array de los ajustes que se han modificado desde el último guardado. Ten en cuenta que internamente changed_settings se borra después de un guardado exitoso, por lo que generalmente el lugar más apropiado para usar este método es al procesar NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED.
PackedStringArray get_favorites() const 🔗
Devuelve la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.
Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗
Devuelve los metadatos específicos del proyecto para la section y la key especificadas. Si los metadatos no existen, se devolverá default en su lugar. Véase también set_project_metadata().
PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗
Devuelve la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.
Variant get_setting(name: String) const 🔗
Devuelve el valor del ajuste especificado por name. Esto es equivalente a usar Object.get() en la instancia EditorSettings.
bool has_setting(name: String) const 🔗
Devuelve true si el ajuste especificado por name existe, false en caso contrario.
void mark_setting_changed(setting: String) 🔗
Marca el ajuste del editor pasado como modificado, véase get_changed_settings(). Solo se aceptarán los ajustes que existan (véase has_setting()).
void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗
Reemplaza la acción del editor incorporada name con las acciones de entrada definidas en actions_list.
void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗
Establece la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.
void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗
Sets the initial value of the setting specified by name to value. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor Settings. If update_current is true, the setting is reset to value as well.
void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗
Establece metadatos específicos del proyecto con section, key y data especificados. Estos metadatos se almacenan fuera de la carpeta del proyecto y, por lo tanto, no se incluirán en el control de versiones. Véase también get_project_metadata().
void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗
Establece la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.
void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗
Establece el value del ajuste especificado por name. Esto es equivalente a usar Object.set() en la instancia EditorSettings.