PhysicsTestMotionResult3D

Hereda: RefCounted < Object

Describe el movimiento y el resultado de la colisión de PhysicsServer3D.body_test_motion().

Descripción

Describe el movimiento y el resultado de la colisión de PhysicsServer3D.body_test_motion().

Métodos

Object

get_collider(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_id(collision_index: int = 0) const

RID

get_collider_rid(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_count() const

float

get_collision_depth(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_normal(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_point(collision_index: int = 0) const

float

get_collision_safe_fraction() const

float

get_collision_unsafe_fraction() const

Vector3

get_remainder() const

Vector3

get_travel() const


Descripciones de Métodos

Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve el Object adjunto del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.


int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve el ID de instancia único del Object adjunto del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión. Véase Object.get_instance_id().


RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve el RID del cuerpo que colisiona usado por el PhysicsServer3D dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.


int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión. Véase CollisionObject3D.


Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.


int get_collision_count() const 🔗

Devuelve el número de colisiones detectadas.


float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve la longitud de la superposición a lo largo de la normal de colisión dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.


int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.


Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de colisión dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.


Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗

Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión.


float get_collision_safe_fraction() const 🔗

Devuelve la fracción máxima del movimiento que puede ocurrir sin una colisión, entre 0 y 1.


float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗

Devuelve la fracción mínima del movimiento necesaria para colisionar, si se produjo una colisión, entre 0 y 1.


Vector3 get_remainder() const 🔗

Devuelve el vector de movimiento restante del objeto en movimiento.


Vector3 get_travel() const 🔗

Devuelve la distancia que el objeto en movimiento recorrió antes de la colisión.