ResourceImporterDynamicFont
Hereda: ResourceImporter < RefCounted < Object
Importa un archivo de fuente TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 para una representación de fuente que se adapta a cualquier tamaño.
Descripción
A diferencia de las fuentes de mapa de bits, las fuentes dinámicas pueden redimensionarse a cualquier tamaño y seguir viéndose nítidas. Las fuentes dinámicas también soportan opcionalmente el renderizado de fuentes MSDF, que permite cambios de escala en tiempo de ejecución sin costo de re-rasterización.
Mientras que WOFF y especialmente WOFF2 tienden a resultar en archivos de menor tamaño, no hay un formato de fuente universalmente "mejor". En la mayoría de las situaciones, se recomienda utilizar el formato de fuente que se entregó en el sitio web del desarrollador de la fuente.
Véase también ResourceImporterBMFont y ResourceImporterImageFont.
Tutoriales
Propiedades
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Descripciones de Propiedades
bool allow_system_fallback = true 🔗
Si es true, se usarán automáticamente las fuentes del sistema como alternativa si no se encuentra un glifo en esta fuente dinámica. Esto hace que sea más fácil dar soporte a los caracteres CJK o emojis, ya que no es necesario incluir una fuente CJK/emoji en tu proyecto. Véase también fallbacks.
Nota: La apariencia de las fuentes del sistema varía entre plataformas. La carga de fuentes del sistema solo es compatible en Windows, macOS, Linux, Android e iOS.
El método de antialiasing de fuente a utilizar.
Deshabilitado: El más adecuado para fuentes de pixel art, aunque no tienes que cambiar el antialiasing del predeterminado Escala de grises si el archivo de la fuente fue bien creado y la fuente se utiliza en un múltiplo entero de su tamaño previsto. Si las fuentes de pixel art tienen una mala apariencia en su tamaño previsto, intenta establecer subpixel_positioning en Deshabilitado en su lugar.
Escala de grises: Usa antialiasing en escala de grises. Este es el enfoque utilizado por el sistema operativo en macOS, Android e iOS.
Subpíxel LCD: Usa antialiasing con patrones de subpíxeles para hacer las fuentes más nítidas en pantallas LCD. Este es el enfoque utilizado por el sistema operativo en Windows y la mayoría de las distribuciones de Linux. La desventaja es que esto puede introducir "fringing" (bordes de color) en los bordes, especialmente en tecnologías de pantalla que no utilizan subpíxeles RGB estándar (como las pantallas OLED). El diseño de subpíxeles LCD se controla globalmente mediante ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout, que también permite volver al antialiasing en escala de grises.
Si es true, utiliza compresión sin pérdidas para la fuente resultante.
bool disable_embedded_bitmaps = true 🔗
If set to true, embedded font bitmap loading is disabled (bitmap-only and color fonts ignore this property).
Lista de fuentes de respaldo a utilizar si no se encuentra un glifo en esta fuente dinámica. Las fuentes al principio del array se intentan primero, pero las fuentes de respaldo que no son compatibles con el idioma y el script del glifo se intentan al final (ver language_support y script_support). Véase también allow_system_fallback.
bool force_autohinter = false 🔗
Si es true, fuerza la generación de datos de hinting para la fuente usando el autohinter de FreeType. Esto hará que el hinting sea efectivo con fuentes que no incluyen datos de hinting.
bool generate_mipmaps = false 🔗
Si es true, se generarán mipmaps para esta fuente. Esto evita que el texto se vea granulado cuando un Control se escala hacia abajo, o cuando un Label3D se ve desde una gran distancia (si Label3D.texture_filter está configurado en un modo que muestra mipmaps).
Activar generate_mipmaps aumenta el tiempo de generación de la fuente y el uso de memoria. Activa esta opción solo si realmente la necesitas.
El modo de hinting a utilizar. Esto controla la agresividad con la que los bordes de los glifos deben ajustarse a los píxeles al rasterizar la fuente. Dependiendo de las preferencias personales, puede que prefieras usar un modo de hinting sobre el otro. Los modos de hinting distintos de Ninguno sólo son efectivos si la fuente contiene datos de hinting (ver force_autohinter).
Ninguno: Apariencia más suave, que puede hacer que la fuente se vea borrosa en tamaños pequeños.
Ligero: Resultado nítido al ajustar los bordes de los glifos a los píxeles sólo en el eje Y.
Completo: El más nítido al ajustar los bordes de los glifos a los píxeles en los ejes X e Y.
bool keep_rounding_remainders = true 🔗
Si se establece en true, al alinear los glifos a los límites de los píxeles, los restos de redondeo se acumulan para asegurar una distribución de glifos más uniforme. Este ajuste no tiene efecto si el posicionamiento subpíxel está habilitado.
Dictionary language_support = {} 🔗
Sobrescribe la lista de idiomas soportados por esta fuente. Si se deja vacío, se toma de los metadatos de la fuente. Normalmente no es necesario cambiar esto. Véase también script_support.
bool modulate_color_glyphs = false 🔗
If set to true, color modulation is applied when drawing colored glyphs, otherwise it's applied to the monochrome glyphs only.
El ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia con signo mínima y máxima representable. Si se usan contornos de fuente, msdf_pixel_range debe ser al menos el doble del tamaño del contorno de fuente más grande. El valor por defecto de msdf_pixel_range de 8 permite que los tamaños de contorno de hasta 4 se vean correctamente.
Tamaño de la fuente de origen utilizado para generar texturas MSDF. Valores más altos permiten una mayor precisión, pero son más lentos de renderizar y requieren más memoria. Aumenta este valor solo si notas una falta visible de precisión en el renderizado de glifos. Solo es efectivo si multichannel_signed_distance_field es true.
bool multichannel_signed_distance_field = false 🔗
Si se establece en true, la fuente utilizará el campo de distancia con signo multicanal (MSDF) para una renderización nítida a cualquier tamaño. Dado que este enfoque no depende de la rasterización de la fuente cada vez que cambia su tamaño, permite redimensionar la fuente en tiempo real sin ninguna penalización de rendimiento. El texto tampoco se verá granulado para los Controls que se escalan hacia abajo (o para los Label3Ds vistos desde una gran distancia).
La renderización de fuentes MSDF se puede combinar con generate_mipmaps para mejorar aún más la calidad de renderización de la fuente cuando se escala hacia abajo.
Dictionary opentype_features = {} 🔗
Las características OpenType para habilitar, deshabilitar o establecer un valor para esta fuente. Esto se puede utilizar para habilitar características opcionales proporcionadas por la fuente, como ligaduras o glifos alternativos. La lista de características OpenType compatibles varía según la fuente.
If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport this font is used in. See Viewport.oversampling. This value doesn't override the oversampling parameter of draw_* methods.
Los rangos de glifos a prerrenderizar. Esto puede evitar el tartamudeo durante el juego cuando se necesitan renderizar nuevos caracteres, especialmente si subpixel_positioning está habilitado. La desventaja de usar la precarga es que los tiempos de carga iniciales del proyecto aumentarán, así como el uso de la memoria.
Dictionary script_support = {} 🔗
Sobrescribe la lista de escrituras de idiomas compatibles con esta fuente. Si se deja vacío, esto se obtiene de los metadatos de la fuente. Normalmente no hay necesidad de cambiar esto. Véase también language_support.
int subpixel_positioning = 4 🔗
El posicionamiento de subpíxeles mejora la apariencia del renderizado de la fuente, especialmente en tamaños de fuente más pequeños. La desventaja es que lleva más tiempo renderizar inicialmente la fuente, lo que puede causar tartamudeo durante el juego, especialmente si se usa con tamaños de fuente grandes. Esto debería establecerse en Desactivado para fuentes con apariencia de pixel art.
Desactivado: Sin posicionamiento de subpíxeles. La calidad más baja, el renderizado más rápido.
Automático: Usar posicionamiento de subpíxeles en tamaños de fuente pequeños (la calidad elegida varía según el tamaño de la fuente). Las fuentes grandes no usarán posicionamiento de subpíxeles. Esta es una buena compensación entre rendimiento y calidad.
Medio Píxel: Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles intermedio independientemente del tamaño de la fuente. Alta calidad, renderizado lento.
Un Cuarto de Píxel: Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles preciso independientemente del tamaño de la fuente. La más alta calidad, el renderizado más lento.
Automático (Excepto Fuentes Pixel): Desactivado para las fuentes de estilo píxel (los contornos de cada glifo contienen solo líneas rectas horizontales y verticales), Automático para las demás fuentes.