AnimationNodeBlendTree

Hereda: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Un subárbol de muchos AnimationNodes usado para animaciones complejas. Usado por AnimationTree.

Descripción

Este nodo de animación puede contener un subárbol de cualquier otro tipo de nodos de animación, como AnimationNodeTransition, AnimationNodeBlend2, AnimationNodeBlend3, AnimationNodeOneShot, etc. Este es uno de los nodos raíz de animación más utilizados.

Por defecto, se crea un nodo AnimationNodeOutput llamado output.

Tutoriales

Propiedades

Vector2

graph_offset

Vector2(0, 0)

Métodos

void

add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0))

void

connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName)

void

disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int)

AnimationNode

get_node(name: StringName) const

Array[StringName]

get_node_list() const

Vector2

get_node_position(name: StringName) const

bool

has_node(name: StringName) const

void

remove_node(name: StringName)

void

rename_node(name: StringName, new_name: StringName)

void

set_node_position(name: StringName, position: Vector2)


Señales

node_changed(node_name: StringName) 🔗

Emitida cuando se cambia la información del puerto de entrada.


Constantes

CONNECTION_OK = 0 🔗

La conexion tuvo éxito.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT = 1 🔗

El nodo entrada es null.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT_INDEX = 2 🔗

El puerto de entrada especificado está fuera de rango.

CONNECTION_ERROR_NO_OUTPUT = 3 🔗

El nodo salida es null.

CONNECTION_ERROR_SAME_NODE = 4 🔗

Los nodos de entrada y salida son los mismos.

CONNECTION_ERROR_CONNECTION_EXISTS = 5 🔗

La conexion ya existe.


Descripciones de Propiedades

Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0) 🔗

El desplazamiento global de todos los subnodos de animación.


Descripciones de Métodos

void add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) 🔗

Añade un AnimationNode en la position dada. El name se utiliza para identificar el subnodo de animación creado más tarde.


void connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) 🔗

Conecta la salida de un AnimationNode como entrada de otro AnimationNode, en el puerto de entrada especificado por input_index.


void disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) 🔗

Desconecta el nodo de animación conectado a la entrada especificada.


AnimationNode get_node(name: StringName) const 🔗

Devuelve el subnodo de animación con el name especificado.


Array[StringName] get_node_list() const 🔗

Devuelve una lista que contiene los nombres de todos los subnodos de animación en este árbol de mezcla.


Vector2 get_node_position(name: StringName) const 🔗

Devuelve la posición del subnodo de animación con el name especificado.


bool has_node(name: StringName) const 🔗

Devuelve true si existe un nodo de subanimación con el name especificado.


void remove_node(name: StringName) 🔗

Elimina un subnodo de animación.


void rename_node(name: StringName, new_name: StringName) 🔗

Cambia el nombre de un subnodo de animación.


void set_node_position(name: StringName, position: Vector2) 🔗

Modifica la posición de un subnodo de animación.