VisualShaderNodeTextureParameter

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Heredado por: VisualShaderNodeCubemapParameter, VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter, VisualShaderNodeTexture2DParameter, VisualShaderNodeTexture3DParameter, VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar

Realiza una búsqueda de texturas uniformes dentro del gráfico shader visual.

Descripción

Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un uniforme para el shader.

Propiedades

ColorDefault

color_default

0

TextureFilter

texture_filter

0

TextureRepeat

texture_repeat

0

TextureSource

texture_source

0

TextureType

texture_type

0


Enumeraciones

enum TextureType: 🔗

TextureType TYPE_DATA = 0

No se añade ninguna sugerencia a la declaración del uniforme.

TextureType TYPE_COLOR = 1

Añade source_color como pista a la declaración uniforme para una conversión correcta de sRGB a lineal.

TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2

Añade hint_normal como sugerencia a la declaración uniforme, lo que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal.

TextureType TYPE_ANISOTROPY = 3

Agrega hint_anisotropy como sugerencia a la declaración uniforme para usar en un mapa de flujo.

TextureType TYPE_MAX = 4

Representa el tamaño del enum TextureType.


enum ColorDefault: 🔗

ColorDefault COLOR_DEFAULT_WHITE = 0

Regresa por defecto a color blanco completamente opaco.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_BLACK = 1

Regresa por defecto a color negro completamente opaco.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_TRANSPARENT = 2

Regresa por defecto a color negro completamente transparente.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_MAX = 3

Representa el tamaño del enum ColorDefault.


enum TextureFilter: 🔗

TextureFilter FILTER_DEFAULT = 0

Muestrea la textura usando el filtro determinado por el nodo al que está adjunto este shader.

TextureFilter FILTER_NEAREST = 1

The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).

TextureFilter FILTER_LINEAR = 2

The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).

TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP = 3

The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter is true). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance.

Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to Camera2D zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.

TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP = 4

The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter is true). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance.

Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to Camera2D zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.

TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP_ANISOTROPIC = 5

El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter es true) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Nota: Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. FILTER_NEAREST_MIPMAP suele ser más apropiado en este caso.

TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP_ANISOTROPIC = 6

El filtro de textura mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter es true) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Nota: Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. FILTER_LINEAR_MIPMAP suele ser más apropiado en este caso.

TextureFilter FILTER_MAX = 7

Representa el tamaño del enum TextureFilter.


enum TextureRepeat: 🔗

TextureRepeat REPEAT_DEFAULT = 0

Muestrea la textura usando el modo de repetición determinado por el nodo al que este shader está adjunto.

TextureRepeat REPEAT_ENABLED = 1

La textura se repetirá normalmente.

TextureRepeat REPEAT_DISABLED = 2

La textura no se repetirá.

TextureRepeat REPEAT_MAX = 3

Representa el tamaño del enum TextureRepeat.


enum TextureSource: 🔗

TextureSource SOURCE_NONE = 0

La fuente de la textura no está especificada en el sombreador.

TextureSource SOURCE_SCREEN = 1

La fuente de la textura es la textura de la pantalla que captura todos los objetos opacos dibujados en este frame.

TextureSource SOURCE_DEPTH = 2

El origen de la textura es la textura de profundidad del prepass de profundidad.

TextureSource SOURCE_NORMAL_ROUGHNESS = 3

El origen de la textura es el búfer normal-rugosidad del prepass de profundidad.

TextureSource SOURCE_MAX = 4

Representa el tamaño del enum TextureSource.


Descripciones de Propiedades

ColorDefault color_default = 0 🔗

Establece el color por defecto si no se asigna una textura al uniforme.


TextureFilter texture_filter = 0 🔗

Establece el modo de filtrado de textura.


TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗

Establece el modo de repetición de textura.


TextureSource texture_source = 0 🔗

Establece el modo de origen de la textura. Se utiliza para leer la textura de pantalla, profundidad o rugosidad normal.


TextureType texture_type = 0 🔗

Define el tipo de datos proporcionados por la textura de origen.