GLTFLight

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Representa una luz glTF.

Descripción

Representa una luz definida por la extensión glTF KHR_lights_punctual.

Tutoriales

Propiedades

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

float

inner_cone_angle

0.0

float

intensity

1.0

String

light_type

""

float

outer_cone_angle

0.7853982

float

range

inf

Métodos

GLTFLight

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFLight

from_node(light_node: Light3D) static

Variant

get_additional_data(extension_name: StringName)

void

set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant)

Dictionary

to_dictionary() const

Light3D

to_node() const


Descripciones de Propiedades

Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

El Color de la luz en espacio lineal. El valor predeterminado es blanco. Un color negro hace que la luz no tenga ningún efecto.

Este valor es lineal para que coincida con glTF, pero se convertirá a sRGB no lineal al crear un nodo Light3D de Godot al importar, o se convertirá a lineal al exportar una Light3D de Godot a glTF.


float inner_cone_angle = 0.0 🔗

  • void set_inner_cone_angle(value: float)

  • float get_inner_cone_angle()

El ángulo interno del cono en un foco. Debe ser menor o igual que el ángulo externo del cono.

Dentro de este ángulo, la luz está a pleno brillo. Entre los ángulos interno y externo del cono, hay una transición desde el brillo total hasta el brillo cero. Al crear un SpotLight3D de Godot, la relación entre los ángulos interno y externo del cono se utiliza para calcular la atenuación de la luz.


float intensity = 1.0 🔗

  • void set_intensity(value: float)

  • float get_intensity()

La intensidad de la luz. Esto se expresa en candelas (lúmenes por estereorradián) para luces puntuales y focos, y lux (lúmenes por m²) para luces direccionales. Al crear una luz de Godot, este valor se convierte en un multiplicador sin unidades.


String light_type = "" 🔗

  • void set_light_type(value: String)

  • String get_light_type()

El tipo de luz. Los valores aceptados por Godot son "point", "spot" y "directional", que corresponden a OmniLight3D, SpotLight3D y DirectionalLight3D de Godot respectivamente.


float outer_cone_angle = 0.7853982 🔗

  • void set_outer_cone_angle(value: float)

  • float get_outer_cone_angle()

El ángulo exterior del cono en un foco. Debe ser mayor o igual que el ángulo interior.

En este ángulo, la luz se reduce a brillo cero. Entre los ángulos de cono interior y exterior, hay una transición desde el brillo total hasta el brillo cero. Si este ángulo es media vuelta, entonces el foco emite en todas las direcciones. Al crear un SpotLight3D de Godot, el ángulo exterior del cono se usa como el ángulo del foco.


float range = inf 🔗

El alcance de la luz, más allá del cual la luz no tiene efecto. Las luces glTF sin un alcance definido se comportan como luces físicas (que tienen un alcance infinito). Al crear una luz de Godot, el alcance se limita a 4096.0.


Descripciones de Métodos

GLTFLight from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Crea una nueva instancia de GLTFLight analizando el Dictionary dado.


GLTFLight from_node(light_node: Light3D) static 🔗

Crea una nueva instancia de GLTFLight a partir del nodo Light3D de Godot dado.


Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗

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Dictionary to_dictionary() const 🔗

Serializa esta instancia de GLTFLight en un Dictionary.


Light3D to_node() const 🔗

Convierte esta instancia de GLTFLight en un nodo Light3D de Godot.