SkeletonModificationStack2D

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Hereda: Resource < RefCounted < Object

Un recurso que contiene una pila de SkeletonModification2Ds.

Descripción

Este recurso es utilizado por el esqueleto y contiene una pila de SkeletonModification2Ds.

Esto controla el orden de las modificaciones y cómo se aplican. El orden de modificación es especialmente importante para las configuraciones de IK de cuerpo completo, ya que necesitas ejecutar las modificaciones en el orden correcto para obtener los resultados deseados. Por ejemplo, quieres ejecutar una modificación en la columna vertebral antes que en los brazos en un esqueleto humanoide.

Este recurso también controla la fuerza con la que todas las modificaciones se aplican al Skeleton2D.

Propiedades

bool

enabled

false

int

modification_count

0

float

strength

1.0

Métodos

void

add_modification(modification: SkeletonModification2D)

void

delete_modification(mod_idx: int)

void

enable_all_modifications(enabled: bool)

void

execute(delta: float, execution_mode: int)

bool

get_is_setup() const

SkeletonModification2D

get_modification(mod_idx: int) const

Skeleton2D

get_skeleton() const

void

set_modification(mod_idx: int, modification: SkeletonModification2D)

void

setup()


Descripciones de Propiedades

bool enabled = false 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool get_enabled()

Si es true, se llamará a las modificaciones en la pila. Esto se maneja automáticamente a través del nodo Skeleton2D.


int modification_count = 0 🔗

  • void set_modification_count(value: int)

  • int get_modification_count()

El número de modificaciones en la pila.


float strength = 1.0 🔗

  • void set_strength(value: float)

  • float get_strength()

La fuerza de interpolación de las modificaciones en la pila. Un valor de 0 hará que las modificaciones no se apliquen, una fuerza de 0.5 hará que se apliquen a la mitad, y una fuerza de 1 permitirá que las modificaciones se apliquen por completo y anulen las poses de Skeleton2D Bone2D.


Descripciones de Métodos

void add_modification(modification: SkeletonModification2D) 🔗

Añade la SkeletonModification2D pasado a la pila.


void delete_modification(mod_idx: int) 🔗

Elimina la SkeletonModification2D en la posición del índice mod_idx, si existe.


void enable_all_modifications(enabled: bool) 🔗

Habilita todos los SkeletonModification2Ds en la pila.


void execute(delta: float, execution_mode: int) 🔗

Ejecuta todos los SkeletonModification2Ds en la pila que usan el mismo modo de ejecución que el execution_mode pasado, comenzando desde el índice 0 hasta modification_count.

Nota: El orden de las modificaciones puede importar dependiendo de las modificaciones. Por ejemplo, las modificaciones en una columna vertebral deben operar antes de las modificaciones en los brazos para obtener resultados adecuados.


bool get_is_setup() const 🔗

Devuelve un booleano que indica si la pila de modificación está configurada y puede ejecutarse.


SkeletonModification2D get_modification(mod_idx: int) const 🔗

Returns the SkeletonModification2D at the passed-in index, mod_idx.


Skeleton2D get_skeleton() const 🔗

Devuelve el nodo Skeleton2D al que está vinculado el SkeletonModificationStack2D.


void set_modification(mod_idx: int, modification: SkeletonModification2D) 🔗

Establece la modificación en mod_idx a la modificación pasada, modification.


void setup() 🔗

Configura la pila de modificaciones para que se pueda ejecutar. Esta función debe ser llamada por Skeleton2D y no debe ser llamada manualmente a menos que sepas lo que estás haciendo.