RayCast3D

Hereda: Node3D < Node < Object

Un rayo en el espacio 3D, utilizado para encontrar el primer objeto de colisión que interseca.

Descripción

A raycast represents a ray from its origin to its target_position that finds the closest object along its path, if it intersects any.

RayCast3D can ignore some objects by adding them to an exception list, by making its detection reporting ignore Area3Ds (collide_with_areas) or PhysicsBody3Ds (collide_with_bodies), or by configuring physics layers.

RayCast3D calculates intersection every physics frame, and it holds the result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want to configure a RayCast3D multiple times within the same physics frame, use force_raycast_update().

To sweep over a region of 3D space, you can approximate the region with multiple RayCast3Ds or use ShapeCast3D.

Tutoriales

Propiedades

bool

collide_with_areas

false

bool

collide_with_bodies

true

int

collision_mask

1

Color

debug_shape_custom_color

Color(0, 0, 0, 1)

int

debug_shape_thickness

2

bool

enabled

true

bool

exclude_parent

true

bool

hit_back_faces

true

bool

hit_from_inside

false

Vector3

target_position

Vector3(0, -1, 0)

Métodos

void

add_exception(node: CollisionObject3D)

void

add_exception_rid(rid: RID)

void

clear_exceptions()

void

force_raycast_update()

Object

get_collider() const

RID

get_collider_rid() const

int

get_collider_shape() const

int

get_collision_face_index() const

bool

get_collision_mask_value(layer_number: int) const

Vector3

get_collision_normal() const

Vector3

get_collision_point() const

bool

is_colliding() const

void

remove_exception(node: CollisionObject3D)

void

remove_exception_rid(rid: RID)

void

set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool)


Descripciones de Propiedades

bool collide_with_areas = false 🔗

  • void set_collide_with_areas(value: bool)

  • bool is_collide_with_areas_enabled()

Si es true, se informará de las colisiones con Area3Ds.


bool collide_with_bodies = true 🔗

  • void set_collide_with_bodies(value: bool)

  • bool is_collide_with_bodies_enabled()

Si es true, se informará de las colisiones con PhysicsBody3Ds.


int collision_mask = 1 🔗

  • void set_collision_mask(value: int)

  • int get_collision_mask()

La máscara de colisión del rayo. Solo se detectarán los objetos en al menos una capa de colisión habilitada en la máscara. Véase Capas y máscaras de colisión en la documentación para obtener más información.


Color debug_shape_custom_color = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_debug_shape_custom_color(value: Color)

  • Color get_debug_shape_custom_color()

The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if Visible Collision Shapes is enabled in the Debug menu. This color will be highlighted at run-time if the RayCast3D is colliding with something.

If set to Color(0.0, 0.0, 0.0) (by default), the color set in ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color is used.


int debug_shape_thickness = 2 🔗

  • void set_debug_shape_thickness(value: int)

  • int get_debug_shape_thickness()

Si se establece en 1, se utiliza una línea como forma de depuración. De lo contrario, se dibuja una pirámide truncada para representar el RayCast3D. Requiere que Formas de colisión visibles estén habilitadas en el menú Depuración para que la forma de depuración sea visible en tiempo de ejecución.


bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool is_enabled()

Si es true, se informará de las colisiones.


bool exclude_parent = true 🔗

  • void set_exclude_parent_body(value: bool)

  • bool get_exclude_parent_body()

Si es true, este raycast no informará de colisiones con su nodo padre. Esta propiedad solo tiene efecto si el nodo padre es un CollisionObject3D. Véase también Node.get_parent() y add_exception().


bool hit_back_faces = true 🔗

  • void set_hit_back_faces(value: bool)

  • bool is_hit_back_faces_enabled()

Si es true, el rayo golpeará las caras posteriores con formas de polígono cóncavo con la cara posterior habilitada o formas de mapa de altura.


bool hit_from_inside = false 🔗

  • void set_hit_from_inside(value: bool)

  • bool is_hit_from_inside_enabled()

Si es true, el rayo detectará un impacto al comenzar dentro de las formas. En este caso, la normal de colisión será Vector3(0, 0, 0). No afecta a las formas sin volumen como el polígono cóncavo o el mapa de altura.


Vector3 target_position = Vector3(0, -1, 0) 🔗

  • void set_target_position(value: Vector3)

  • Vector3 get_target_position()

El punto de destino del rayo, relativo a la Node3D.position de este raycast.


Descripciones de Métodos

void add_exception(node: CollisionObject3D) 🔗

Añade una excepción de colisión para que el rayo no reporte colisiones con el node especificado.


void add_exception_rid(rid: RID) 🔗

Añade una excepción de colisión para que el rayo no reporte colisiones con el RID especificado.


void clear_exceptions() 🔗

Elimina todas las excepciones de colisión para este rayo.


void force_raycast_update() 🔗

Actualiza la información de colisión del rayo inmediatamente, sin esperar a la siguiente llamada a _physics_process. Usa este método, por ejemplo, cuando el rayo o su padre han cambiado de estado.

Nota: No es necesario que enabled sea true para que esto funcione.


Object get_collider() const 🔗

Returns the first object that the ray intersects, or null if no object is intersecting the ray (i.e. is_colliding() returns false).

Note: This object is not guaranteed to be a CollisionObject3D. For example, if the ray intersects a CSGShape3D or a GridMap, the method will return a CSGShape3D or GridMap instance.


RID get_collider_rid() const 🔗

Devuelve el RID del primer objeto que el rayo interseca, o un RID vacío si ningún objeto interseca el rayo (es decir, is_colliding() devuelve false).


int get_collider_shape() const 🔗

Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or 0 if no object is intersecting the ray (i.e. is_colliding() returns false).

To get the intersected shape node, for a CollisionObject3D target, use:

var target = get_collider() # A CollisionObject3D.
var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.
var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the collider.
var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)

int get_collision_face_index() const 🔗

Devuelve el índice de la cara del objeto de colisión en el punto de colisión, o -1 si la forma que interseca el rayo no es una ConcavePolygonShape3D.


bool get_collision_mask_value(layer_number: int) const 🔗

Devuelve si la capa especificada de collision_mask está habilitada o no, dado un layer_number entre 1 y 32.


Vector3 get_collision_normal() const 🔗

Devuelve la normal de la forma del objeto que interseca en el punto de colisión, o Vector3(0, 0, 0) si el rayo comienza dentro de la forma y hit_from_inside es true.

Nota: Comprueba que is_colliding() devuelve true antes de llamar a este método para asegurarte de que la normal devuelta es válida y está actualizada.


Vector3 get_collision_point() const 🔗

Devuelve el punto de colisión en el que el rayo interseca el objeto más cercano, en el sistema de coordenadas global. Si hit_from_inside es true y el rayo comienza dentro de una forma de colisión, esta función devolverá el punto de origen del rayo.

Nota: Comprueba que is_colliding() devuelve true antes de llamar a este método para asegurarte de que el punto devuelto es válido y está actualizado.


bool is_colliding() const 🔗

Devuelve si algún objeto se cruza con el vector del rayo (considerando la longitud del vector).


void remove_exception(node: CollisionObject3D) 🔗

Elimina una excepción de colisión para que el rayo pueda informar de colisiones con el node especificado.


void remove_exception_rid(rid: RID) 🔗

Elimina una excepción de colisión para que el rayo pueda informar de colisiones con el RID especificado.


void set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

Basado en value, habilita o deshabilita la capa especificada en collision_mask, dado un layer_number entre 1 y 32.