ResourceImporterOBJ

Hereda: ResourceImporter < RefCounted < Object

Importa un modelo 3D OBJ como una Mesh independiente o como una escena.

Descripción

A diferencia de ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ importará un solo recurso Mesh por defecto en lugar de importar una PackedScene. Esto hace que sea más fácil usar el recurso Mesh en nodos que esperan recursos Mesh directos, como GridMap, GPUParticles3D o CPUParticles3D. Ten en cuenta que todavía es posible guardar los recursos de la malla de las escenas 3D usando el Configuración avanzada de importación diálogo, independientemente del formato de origen.

Véase también ResourceImporterScene, que se utiliza para formatos 3D más avanzados como glTF.

Tutoriales

Propiedades

bool

force_disable_mesh_compression

false

bool

generate_lightmap_uv2

false

float

generate_lightmap_uv2_texel_size

0.2

bool

generate_lods

true

bool

generate_shadow_mesh

true

bool

generate_tangents

true

Vector3

offset_mesh

Vector3(0, 0, 0)

Vector3

scale_mesh

Vector3(1, 1, 1)


Descripciones de Propiedades

bool force_disable_mesh_compression = false 🔗

Si es true, la compresión de la malla no se utilizará. Considera activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de metros en cada dirección.


bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗

Si es true, genera UV2 al importar para el procesado de LightmapGI.


float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗

Controla el tamaño de cada texel en el lightmap procesado. Un valor más pequeño da como resultado lightmaps más precisos, a costa de tamaños de lightmaps más grandes y tiempos de procesado más largos.

Nota: Solo es efectivo si generate_lightmap_uv2 es true.


bool generate_lods = true 🔗

Si es true, genera variantes de menor detalle de la malla que se mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación. Véase Nivel de detalle de la malla (LOD) para obtener más información.


bool generate_shadow_mesh = true 🔗

Si es true, habilita la generación de mallas de sombra en la importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará uso de los LOD cuando sea relevante).


bool generate_tangents = true 🔗

Si es true, genera tangentes de vértices usando Mikktspace si la malla de origen no tiene datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado 3D genere tangentes en la exportación en lugar de depender de esta opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de altura, junto con cualquier característica de material/sombreador que requiera tangentes.

Si no necesitas características de material que requieran tangentes, deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes.


Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗

Desplaza los datos de la malla por el valor especificado. Esto se puede utilizar para solucionar mallas desalineadas sin tener que modificar el archivo de origen.


Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗

Escala los datos de la malla según el valor especificado. Esto permite solucionar mallas mal escaladas sin necesidad de modificar el archivo fuente.