ResourceImporterScene
Hereda: ResourceImporter < RefCounted < Object
Importa una escena 3D glTF, FBX, COLLADA o de Blender.
Descripción
Véase también ResourceImporterOBJ, que se utiliza para los modelos OBJ que se pueden importar como una Mesh independiente o una escena.
Las opciones adicionales (como extraer mallas o materiales individuales a archivos) están disponibles en el diálogo Configuración avanzada de importación. Este diálogo se puede acceder haciendo doble clic en una escena 3D en el dock FileSystem o seleccionando una escena 3D en el dock FileSystem, yendo al dock Importar y eligiendo Avanzado.
Nota: ResourceImporterScene no se utiliza para PackedScenes, como archivos .tscn y .scn.
Tutoriales
Propiedades
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Descripciones de Propiedades
Dictionary _subresources = {} 🔗
Contiene propiedades para los subrecursos de la escena. Esta es una opción interna que no es visible en el dock Importar.
El número de fotogramas por segundo que se utilizará para procesar curvas de animación a una serie de puntos con interpolación lineal. Se recomienda configurar este valor para que coincida con el valor que estás utilizando como base en tu modelado 3D software. Los valores más altos dan como resultado una animación más precisa con cambios de movimiento rápidos a costa de tamaños de archivo y uso de memoria más altos. Gracias a la interpolación, por lo general no hay mucho beneficio en superar los 30 FPS (ya que la animación seguirá apareciendo fluida a velocidades de fotogramas de renderizado más altas).
bool animation/import = true 🔗
Si es true, importa las animaciones de la escena 3D.
bool animation/import_rest_as_RESET = false 🔗
Si es true, agrega una Animation llamada RESET, que contiene el Skeleton3D.get_bone_rest() de los nodos Skeleton3D. Esto puede ser útil para extraer una animación en la pose de referencia.
bool animation/remove_immutable_tracks = true 🔗
Si es true, elimina las pistas de animación que solo contienen valores predeterminados. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.
bool animation/trimming = false 🔗
Si es true, recorta el principio y el final de las animaciones si no hay cambios de fotogramas clave. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.
String import_script/path = "" 🔗
Ruta a un script de importación, que puede ejecutar código después de que el proceso de importación se haya completado para el procesamiento personalizado. Véase Usando scripts de importación para la automatización para más información.
Modo de extracción de material.
0 (Keep Internal), los materiales no se extraen.1 (Extract Once), los materiales se extraen una vez y se reutilizan en la importación posterior.2 (Extract and Overwrite), los materiales se extraen y sobrescriben en cada importación.
int materials/extract_format = 0 🔗
Formato de archivo de material extraído.
0 (Text), formato de archivo de texto (*.tres).1 (Binary), formato de archivo binario (*.res).2 (Material), formato de archivo binario (*.material).
String materials/extract_path = "" 🔗
Ruta donde se guardan los materiales extraídos. Si está vacío, se utiliza la ruta de la escena de origen.
bool meshes/create_shadow_meshes = true 🔗
Si es true, habilita la generación de mallas de sombra en la importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará uso de los LOD cuando sea relevante).
bool meshes/ensure_tangents = true 🔗
Si es true, genera tangentes de vértice utilizando Mikktspace si las mallas de entrada no tienen datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado 3D genere tangentes al exportar en lugar de depender de esta opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de altura, junto con cualquier característica de material/shader que requiera tangentes.
Si no necesitas funciones de material que requieran tangentes, deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes.
bool meshes/force_disable_compression = false 🔗
Si es true, la compresión de la malla no se utilizará. Considera activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de metros en cada dirección.
bool meshes/generate_lods = true 🔗
Si es true, genera variantes de menor detalle de la malla que se mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación. Véase Nivel de detalle de la malla (LOD) para obtener más información.
Configura GeometryInstance3D.gi_mode de las mallas en la escena 3D. Si se establece en Lightmaps estáticos, establece el modo GI de las mallas en estático y genera UV2 al importar para el procesado de LightmapGI.
float meshes/lightmap_texel_size = 0.2 🔗
Controla el tamaño de cada texel en el lightmap procesado. Un valor más pequeño da como resultado lightmaps más precisos, a costa de tamaños de lightmaps más grandes y tiempos de procesado más largos.
Nota: Solo es efectivo si meshes/light_baking está establecido en Lightmaps estáticos.
bool nodes/apply_root_scale = true 🔗
Si es true, nodes/root_scale se aplicará a los nodos descendientes, mallas, animaciones, huesos, etc. Esto significa que si agregas un nodo hijo más adelante dentro de la escena importada, no se escalará. Si es false, nodes/root_scale multiplicará la escala del nodo raíz en su lugar.
bool nodes/import_as_skeleton_bones = false 🔗
Trata todos los nodos en la escena importada como si fueran huesos dentro de un solo Skeleton3D. Se puede usar para garantizar que las animaciones importadas se dirijan a los huesos del esqueleto en lugar de los nodos. También se puede usar para asignar el hueso "Root" en un BoneMap. Véase Retargeting 3D Skeletons para obtener más información.
Sobrescribe el nombre del nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o el nombre del archivo si la escena no especifica un nombre raíz.
float nodes/root_scale = 1.0 🔗
La escala uniforme que se utilizará para la raíz de la escena. El valor predeterminado de 1.0 no realizará ningún cambio de escala. Véase nodes/apply_root_scale para obtener detalles de cómo se aplica esta escala.
Script nodes/root_script = null 🔗
Si se establece en un script válido, adjunta el script al nodo raíz de la escena importada. Si el tipo del nodo raíz no es compatible con el script, el nodo raíz se reemplazará con un tipo que sea compatible con el script. Esta configuración también se puede usar en otros nodos que no son de malla en la escena para adjuntar scripts a ellos.
Sobrescribe el tipo de nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o Node3D si la escena no especifica un tipo de raíz. Se recomienda usar un tipo de nodo que herede de Node3D. De lo contrario, perderás la capacidad de posicionar el nodo directamente en el editor 3D.
bool nodes/use_name_suffixes = true 🔗
Si es true, utilizará sufijos en los nombres de los objetos importados como nodos y recursos para determinar los tipos y propiedades, como -noimp para omitir la importación de un nodo o animación, -alpha para habilitar la transparencia alfa en un material, y -vcol para habilitar colores de vértice en un material. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre para obtener más información.
bool nodes/use_node_type_suffixes = true 🔗
Si es true, utilizará sufijos en los nombres de los nodos para determinar el tipo de nodo, como -col para las formas de colisión. Esto solo se usa cuando nodes/use_name_suffixes es true. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre para obtener más información.
bool skins/use_named_skins = true 🔗
Si está marcada, usa Skins nombradas para la animación. El nodo MeshInstance3D contiene 3 propiedades de relevancia aquí: un esqueleto NodePath que apunta al nodo Skeleton3D (generalmente ..), una malla y una piel:
El nodo Skeleton3D contiene una lista de huesos con nombres, su pose y descanso, un nombre y un hueso principal.
La malla son todos los datos de vértice sin procesar necesarios para mostrar una malla. En términos de la malla, sabe cómo se pintan los vértices con peso y usa algunos numeración a menudo importada del software de modelado 3D.
La piel contiene la información necesaria para unir esta malla a este Skeleton3D. Para cada una de las ID de hueso internas elegidas por el modelado 3D software, contiene dos cosas. En primer lugar, una matriz conocida como Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix o IBM para abreviar. En segundo lugar, el Skin contiene el nombre de cada hueso (si skins/use_named_skins es
true), o el índice del hueso dentro de la lista Skeleton3D (si skins/use_named_skins esfalse).
Junta, esta información es suficiente para decirle a Godot cómo usar las poses de los huesos en el nodo Skeleton3D para renderizar la malla de cada MeshInstance3D. Ten en cuenta que cada MeshInstance3D puede compartir enlaces, como es común en los modelos exportados desde Blender, o cada MeshInstance3D puede usar un objeto Skin separado, como es común en los modelos exportados desde otras herramientas como Maya.