AudioEffectReverb

Hereda: AudioEffect < Resource < RefCounted < Object

Agrega un efecto de audio de reverberación a un bus de audio.

Descripción

Simula el sonido de entornos acústicos como habitaciones, salas de conciertos, cavernas o espacios abiertos.

Tutoriales

Propiedades

float

damping

0.5

float

dry

1.0

float

hipass

0.0

float

predelay_feedback

0.4

float

predelay_msec

150.0

float

room_size

0.8

float

spread

1.0

float

wet

0.5


Descripciones de Propiedades

float damping = 0.5 🔗

  • void set_damping(value: float)

  • float get_damping()

Define cuán reflexivas son las paredes de la sala imaginaria. El valor puede variar entre 0 y 1.


float dry = 1.0 🔗

El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emite el sonido modificado. El valor puede variar entre 0 y 1.


float hipass = 0.0 🔗

El filtro de paso alto pasa señales con una frecuencia superior a una determinada frecuencia de corte y atenúa las señales con frecuencias inferiores a la frecuencia de corte. El valor puede variar entre 0 y 1.


float predelay_feedback = 0.4 🔗

  • void set_predelay_feedback(value: float)

  • float get_predelay_feedback()

El porcentaje de salida de la preretardo. El valor puede variar entre 0 y 1.


float predelay_msec = 150.0 🔗

  • void set_predelay_msec(value: float)

  • float get_predelay_msec()

Tiempo entre la señal original y las primeras reflexiones de la señal de reverberación, en milisegundos.


float room_size = 0.8 🔗

  • void set_room_size(value: float)

  • float get_room_size()

Dimensiones de la habitación simulada. Más grande significa más ecos. El valor puede variar entre 0 y 1.


float spread = 1.0 🔗

  • void set_spread(value: float)

  • float get_spread()

Amplía o estrecha la imagen estéreo de la cola de reverberación. 1 significa que se ensancha completamente. El valor puede variar entre 0 y 1.


float wet = 0.5 🔗

El porcentaje de salida del sonido modificado. A 0, sólo se emite el sonido original. El valor puede variar entre 0 y 1.