TileSet

Hereda: Resource < RefCounted < Object

Biblioteca de tile para tilemaps.

Descripción

Un TileSet es una librería de tiles para un TileMapLayer. Un TileSet maneja una lista de TileSetSource, cada uno de ellos almacenando un conjunto de tiles.

Los tiles pueden ser de un TileSetAtlasSource, que renderiza tiles fuera de una textura con soporte para física, navegación, etc., o de un TileSetScenesCollectionSource, que expone tiles basados en escenas.

Se hace referencia a los tiles utilizando tres ID: su ID de origen, su ID de coordenadas del atlas y su ID de tile alternativo.

Se puede configurar un TileSet para que sus tiles expongan más o menos propiedades. Para ello, los recursos TileSet utilizan capas de propiedades, que puedes añadir o eliminar según tus necesidades.

Por ejemplo, añadir una capa de física permite dar formas de colisión a tus tiles. Cada capa tiene propiedades dedicadas (capa de física y máscara), por lo que puedes añadir varias capas de física TileSet para cada tipo de colisión que necesites.

Consulta las funciones para añadir nuevas capas para obtener más información.

Tutoriales

Propiedades

TileLayout

tile_layout

0

TileOffsetAxis

tile_offset_axis

0

TileShape

tile_shape

0

Vector2i

tile_size

Vector2i(16, 16)

bool

uv_clipping

false

Métodos

void

add_custom_data_layer(to_position: int = -1)

void

add_navigation_layer(to_position: int = -1)

void

add_occlusion_layer(to_position: int = -1)

int

add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1)

void

add_physics_layer(to_position: int = -1)

int

add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1)

void

add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1)

void

add_terrain_set(to_position: int = -1)

void

cleanup_invalid_tile_proxies()

void

clear_tile_proxies()

Array

get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

Array

get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

int

get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const

String

get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const

Variant.Type

get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const

int

get_custom_data_layers_count() const

bool

get_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int) const

int

get_navigation_layer_layers(layer_index: int) const

int

get_navigation_layers_count() const

int

get_next_source_id() const

int

get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const

bool

get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const

int

get_occlusion_layers_count() const

TileMapPattern

get_pattern(index: int = -1)

int

get_patterns_count()

int

get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const

int

get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const

float

get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const

PhysicsMaterial

get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const

int

get_physics_layers_count() const

TileSetSource

get_source(source_id: int) const

int

get_source_count() const

int

get_source_id(index: int) const

int

get_source_level_tile_proxy(source_from: int)

Color

get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const

String

get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const

TerrainMode

get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const

int

get_terrain_sets_count() const

int

get_terrains_count(terrain_set: int) const

bool

has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

bool

has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

bool

has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const

bool

has_source(source_id: int) const

bool

has_source_level_tile_proxy(source_from: int)

Array

map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const

void

move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_navigation_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int)

void

move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int)

void

remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

void

remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

void

remove_custom_data_layer(layer_index: int)

void

remove_navigation_layer(layer_index: int)

void

remove_occlusion_layer(layer_index: int)

void

remove_pattern(index: int)

void

remove_physics_layer(layer_index: int)

void

remove_source(source_id: int)

void

remove_source_level_tile_proxy(source_from: int)

void

remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int)

void

remove_terrain_set(terrain_set: int)

void

set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int)

void

set_coords_level_tile_proxy(p_source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i)

void

set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String)

void

set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type)

void

set_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int, value: bool)

void

set_navigation_layer_layers(layer_index: int, layers: int)

void

set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int)

void

set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool)

void

set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int)

void

set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int)

void

set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float)

void

set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial)

void

set_source_id(source_id: int, new_source_id: int)

void

set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int)

void

set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color)

void

set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String)

void

set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode)


Enumeraciones

enum TileShape: 🔗

TileShape TILE_SHAPE_SQUARE = 0

Forma de tile rectangular.

TileShape TILE_SHAPE_ISOMETRIC = 1

Forma de tile de diamante (para apariencia isométrica).

Nota: El TileSet isométrico funciona mejor si todos los TileMapLayer hermanos y su padre que hereda de Node2D tienen la ordenación Y habilitada.

TileShape TILE_SHAPE_HALF_OFFSET_SQUARE = 2

Forma de tile rectangular con una fila/columna de cada dos desplazada por la mitad de un tile.

TileShape TILE_SHAPE_HEXAGON = 3

Forma de tile hexagonal.


enum TileLayout: 🔗

TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED = 0

Diseño de coordenadas de tile donde ambos ejes se mantienen consistentes con sus respectivos ejes horizontal y vertical locales.

TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED_OFFSET = 1

Igual que TILE_LAYOUT_STACKED, pero el primer medio offset es negativo en lugar de positivo.

TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_RIGHT = 2

Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal se mantiene horizontal y el vertical va hacia abajo-derecha.

TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_DOWN = 3

Diseño de coordenadas de tile donde el eje vertical se mantiene vertical y el horizontal va hacia abajo-derecha.

TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_RIGHT = 4

Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal va hacia arriba-derecha y el vertical va hacia abajo-derecha.

TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_DOWN = 5

Diseño de coordenadas de tile donde el eje horizontal va hacia abajo-derecha y el vertical va hacia abajo-izquierda.


enum TileOffsetAxis: 🔗

TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_HORIZONTAL = 0

Desplazamiento medio horizontal.

TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_VERTICAL = 1

Desplazamiento vertical a la mitad.


enum CellNeighbor: 🔗

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_SIDE = 0

Vecino del lado derecho.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_CORNER = 1

Vecino en la esquina derecha.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_SIDE = 2

Vecino en el lado inferior derecho.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER = 3

Vecino en la esquina inferior derecha.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_SIDE = 4

Vecino en el lado inferior.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_CORNER = 5

Vecino en la esquina inferior.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_SIDE = 6

Vecino en el lado inferior izquierdo.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_CORNER = 7

Vecino en la esquina inferior izquierda.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_SIDE = 8

Vecino en el lado izquierdo.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_CORNER = 9

Vecino en la esquina izquierda.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_SIDE = 10

Vecino en el lado superior izquierdo.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_CORNER = 11

Vecino en la esquina superior izquierda.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_SIDE = 12

Vecino en el lado superior.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_CORNER = 13

Vecino en la esquina superior.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_SIDE = 14

Vecino en el lado superior derecho.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_CORNER = 15

Vecino en la esquina superior derecha.


enum TerrainMode: 🔗

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS_AND_SIDES = 0

Requiere que tanto las esquinas como el lado coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS = 1

Requiere que las esquinas coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_SIDES = 2

Requiere que los lados coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.


Descripciones de Propiedades

TileLayout tile_layout = 0 🔗

Para todas las formas de medio offset (Isométrico, Hexagonal y Cuadrado de Medio Offset), cambia la forma en que se indexan los tiles en la cuadrícula de TileMapLayer.


TileOffsetAxis tile_offset_axis = 0 🔗

Para todas las formas de medio offset (Isométrico, Hexagonal y Cuadrado de Medio Offset), determina el eje de offset.


TileShape tile_shape = 0 🔗

La forma del tile.


Vector2i tile_size = Vector2i(16, 16) 🔗

El tamaño del tile, en píxeles. Para todas las formas de tile, este tamaño corresponde al rectángulo envolvente de la forma del tile. Por lo tanto, este es el tamaño de celda mínimo requerido en un atlas.


bool uv_clipping = false 🔗

  • void set_uv_clipping(value: bool)

  • bool is_uv_clipping()

Activa/desactiva el recorte UV al renderizar los tiles.


Descripciones de Métodos

void add_custom_data_layer(to_position: int = -1) 🔗

Añade una capa de datos personalizada al TileSet en la posición dada to_position en el array. Si to_position es -1, la añade al final del array.

Las capas de datos personalizadas permiten asignar propiedades personalizadas a los tiles del atlas.


void add_navigation_layer(to_position: int = -1) 🔗

Añade una capa de navegación al TileSet en la posición dada to_position en el array. Si to_position es -1, la añade al final del array.

Las capas de navegación permiten asignar un área navegable a los tiles del atlas.


void add_occlusion_layer(to_position: int = -1) 🔗

Añade una capa de oclusión al TileSet en la posición dada to_position en el array. Si to_position es -1, la añade al final del array.

Las capas de oclusión permiten asignar polígonos de oclusión a los tiles del atlas.


int add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1) 🔗

Añade un TileMapPattern para ser almacenado en el recurso TileSet. Si se proporciona, lo inserta en el index dado.


void add_physics_layer(to_position: int = -1) 🔗

Añade una capa de física al TileSet en la posición dada to_position en el array. Si to_position es -1, la añade al final del array.

Las capas de física permiten asignar polígonos de colisión a los tiles del atlas.


int add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1) 🔗

Añade un TileSetSource al TileSet. Si atlas_source_id_override no es -1, también establece su ID de origen. De lo contrario, se genera automáticamente un identificador único.

La función devuelve el ID de origen añadido o -1 si no se pudo añadir el origen.

Advertencia: Un origen no puede pertenecer a dos TileSets al mismo tiempo. Si el origen añadido estaba adjunto a otro TileSet, se eliminará de ese.


void add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1) 🔗

Añade un nuevo terreno al conjunto de terrenos dado terrain_set en la posición dada to_position en el array. Si to_position es -1, lo añade al final del array.


void add_terrain_set(to_position: int = -1) 🔗

Añade un nuevo conjunto de terrenos en la posición dada to_position en el array. Si to_position es -1, lo añade al final del array.


void cleanup_invalid_tile_proxies() 🔗

Limpia los proxies de tiles que apuntan a tiles inválidos.


void clear_tile_proxies() 🔗

Limpia todos los proxies de tiles.


Array get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Devuelve el proxy de nivel alternativo para los identificadores dados. El array devuelto contiene los tres identificadores de destino del proxy (ID de origen, ID de coordenadas del atlas e ID de tile alternativo).

Si el TileSet no tiene proxy para los identificadores dados, devuelve un Array vacío.


Array get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Devuelve el proxy de nivel de coordenada para los identificadores dados. El array devuelto contiene los dos identificadores de destino del proxy (ID de origen e ID de coordenadas del atlas).

Si el TileSet no tiene proxy para los identificadores dados, devuelve un Array vacío.


int get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗

Devuelve el índice de la capa de datos personalizada identificada por el nombre dado.


String get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const 🔗

Devuelve el nombre de la capa de datos personalizada identificada por el índice dado.


Variant.Type get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const 🔗

Devuelve el tipo de la capa de datos personalizada identificada por el índice dado.


int get_custom_data_layers_count() const 🔗

Devuelve el número de capas de datos personalizadas.


bool get_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int) const 🔗

Devuelve si la capa de navegación especificada de la capa de datos de navegación del TileSet identificada por el layer_index dado está habilitada, dado un layer_number de capas de navegación entre 1 y 32.


int get_navigation_layer_layers(layer_index: int) const 🔗

Devuelve las capas de navegación (como en el servidor de navegación) de la capa de navegación del TileSet dada.


int get_navigation_layers_count() const 🔗

Devuelve el número de capas de navegación.


int get_next_source_id() const 🔗

Devuelve un nuevo ID de origen no utilizado. Este ID generado es el mismo que devolvería una llamada a add_source().


int get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const 🔗

Devuelve la máscara de luz de la capa de oclusión.


bool get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const 🔗

Devuelve si los oclusores de esta capa usan sdf_collision.


int get_occlusion_layers_count() const 🔗

Devuelve el número de capas de oclusión.


TileMapPattern get_pattern(index: int = -1) 🔗

Devuelve el TileMapPattern en el index dado.


int get_patterns_count() 🔗

Devuelve el número de TileMapPattern que maneja este tileset.


int get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const 🔗

Devuelve la capa de colisión (como en el servidor de física) en la que se encuentran los cuerpos en la capa de física del TileSet dado.


int get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const 🔗

Devuelve la máscara de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.


float get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const 🔗

Devuelve la prioridad de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.


PhysicsMaterial get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const 🔗

Devuelve el material de físicas de los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dado.


int get_physics_layers_count() const 🔗

Devuelve el número de capas de físicas.


TileSetSource get_source(source_id: int) const 🔗

Devuelve el TileSetSource con el ID source_id.


int get_source_count() const 🔗

Devuelve el número de TileSetSource en este TileSet.


int get_source_id(index: int) const 🔗

Devuelve el ID de origen para el origen con el índice index.


int get_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Devuelve el proxy a nivel de origen para el identificador de origen dado.

Si el TileSet no tiene un proxy para el identificador dado, devuelve -1.


Color get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗

Devuelve el color de un terreno.


String get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗

Devuelve el nombre de un terreno.


TerrainMode get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const 🔗

Devuelve un modo de terrain set.


int get_terrain_sets_count() const 🔗

Devuelve el número de terrain sets.


int get_terrains_count(terrain_set: int) const 🔗

Devuelve el número de terrenos en el conjunto de terrenos dado.


bool has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Devuelve si existe un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados.


bool has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Devuelve si existe un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados.


bool has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗

Devuelve si existe una capa de datos personalizada llamada layer_name.


bool has_source(source_id: int) const 🔗

Devuelve si este TileSet tiene un origen para el ID de origen dado.


bool has_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Devuelve si existe un proxy a nivel de origen para el ID de origen dado.


Array map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const 🔗

Según los proxies configurados, mapea los identificadores proporcionados a un nuevo conjunto de identificadores. El ID de origen, el ID de coordenadas del atlas y el ID de tile alternativo se devuelven como un Array de 3 elementos.

Esta función busca primero proxies a nivel de alternativa coincidentes, luego proxies a nivel de coordenadas y después proxies a nivel de origen.

Si no se encuentra ningún proxy correspondiente a los identificadores proporcionados, devuelve los mismos valores que los utilizados como argumentos.


void move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Mueve la capa de datos personalizados en el índice layer_index a la posición dada to_position en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void move_navigation_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Mueve la capa de navegación en el índice layer_index a la posición dada to_position en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Mueve la capa de oclusión en el índice layer_index a la posición dada to_position en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Mueve la capa de físicas en el índice layer_index a la posición dada to_position en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int) 🔗

Mueve el terreno en el índice terrain_index para el conjunto de terreno terrain_set a la posición dada to_position en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int) 🔗

Mueve el conjunto de terrenos en el índice terrain_set a la posición dada to_position en el array. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Elimina un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados.


void remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Elimina un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados.


void remove_custom_data_layer(layer_index: int) 🔗

Elimina la capa de datos personalizados en el índice layer_index. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void remove_navigation_layer(layer_index: int) 🔗

Elimina la capa de navegación en el índice layer_index. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void remove_occlusion_layer(layer_index: int) 🔗

Elimina la capa de oclusión en el índice layer_index. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void remove_pattern(index: int) 🔗

Elimina el TileMapPattern en el índice dado.


void remove_physics_layer(layer_index: int) 🔗

Elimina la capa de físicas en el índice layer_index. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void remove_source(source_id: int) 🔗

Elimina la fuente con el ID de fuente dado.


void remove_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Elimina un proxy de tiles a nivel de fuente.


void remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int) 🔗

Elimina el terreno en el índice terrain_index en el conjunto de terrenos terrain_set dado. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void remove_terrain_set(terrain_set: int) 🔗

Elimina el terrain set en el índice terrain_set. También actualiza los tiles del atlas en consecuencia.


void set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int) 🔗

Crea un proxy a nivel de alternativa para los identificadores dados. Un proxy asignará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores.

Los tiles con proxy pueden ser reemplazados automáticamente en los nodos TileMapLayer usando el editor.


void set_coords_level_tile_proxy(p_source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i) 🔗

Crea un proxy a nivel de coordenadas para los identificadores dados. Un proxy asignará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores. El ID del tile alternativo se mantiene igual al usar proxies a nivel de coordenadas.

Los tiles con proxy pueden ser reemplazados automáticamente en los nodos TileMapLayer usando el editor.


void set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String) 🔗

Establece el nombre de la capa de datos personalizados identificada por el índice dado. Los nombres son identificadores de la capa. Por lo tanto, si el nombre ya está en uso, fallará y lanzará un error.


void set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type) 🔗

Establece el tipo de la capa de datos personalizados identificada por el índice dado.


void set_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int, value: bool) 🔗

Basado en value, activa o desactiva la capa de navegación especificada de la capa de datos de navegación del TileSet, identificada por el layer_index dado, para un número de capa de navegación layer_number entre 1 y 32.


void set_navigation_layer_layers(layer_index: int, layers: int) 🔗

Establece las capas de navegación (como en el servidor de navegación) para las regiones de navegación en la capa de navegación del TileSet dada.


void set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int) 🔗

Establece la capa de oclusión (como en el servidor de renderizado) para los oclusores en la capa de oclusión del TileSet dada.


void set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool) 🔗

Activa o desactiva la colisión SDF para los oclusores en la capa de oclusión del TileSet dada.


void set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int) 🔗

Establece la capa de colisión (como en el servidor de físicas) para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.


void set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int) 🔗

Establece la máscara de colisión para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.


void set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float) 🔗

Establece la prioridad de colisión para los cuerpos en la capa de físicas del TileSet dada.


void set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial) 🔗

Establece el material físico para los cuerpos en la capa de física del TileSet dado.


void set_source_id(source_id: int, new_source_id: int) 🔗

Cambia el ID de una fuente.


void set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int) 🔗

Crea un proxy a nivel de fuente para el ID de origen dado. Un proxy mapeará un conjunto de identificadores de tiles a otro conjunto de identificadores. Tanto el ID de las coordenadas del atlas como el ID del tile alternativo se mantienen iguales cuando se utilizan proxies a nivel de fuente.

Los tiles proxy se pueden reemplazar automáticamente en los nodos TileMapLayer utilizando el editor.


void set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color) 🔗

Establece el color de un terreno. Este color se utiliza para identificar los diferentes terrenos en el editor de TileSet.


void set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String) 🔗

Establece el nombre de un terreno.


void set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode) 🔗

Establece un modo de terreno. Cada modo determina qué bits de una forma de tile se utilizan para que coincidan con los terrenos de los tiles vecinos.