Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimationNodeBlendTree
Наследует: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Поддерево многих типов AnimationNode, используемых для сложных анимаций. Используется AnimationTree.
Описание
Этот узел анимации может содержать поддерево любых других узлов анимации, таких как AnimationNodeTransition, AnimationNodeBlend2, AnimationNodeBlend3, AnimationNodeOneShot и т. д. Это один из наиболее часто используемых корней узлов анимации.
Узел AnimationNodeOutput с именем output создается по умолчанию.
Обучающие материалы
Свойства
|
Методы
void |
add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) |
void |
connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) |
void |
disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) |
get_node(name: StringName) const |
|
get_node_list() const |
|
get_node_position(name: StringName) const |
|
has_node(name: StringName) const |
|
void |
remove_node(name: StringName) |
void |
rename_node(name: StringName, new_name: StringName) |
void |
set_node_position(name: StringName, position: Vector2) |
Сигналы
node_changed(node_name: StringName) 🔗
Выдается при изменении информации входного порта.
Константы
CONNECTION_OK = 0 🔗
Соединение было успешно установлено.
CONNECTION_ERROR_NO_INPUT = 1 🔗
Входной узел — null.
CONNECTION_ERROR_NO_INPUT_INDEX = 2 🔗
Указанный входной порт находится вне диапазона.
CONNECTION_ERROR_NO_OUTPUT = 3 🔗
Выходной узел — null.
CONNECTION_ERROR_SAME_NODE = 4 🔗
Входные и выходные узлы одинаковы.
CONNECTION_ERROR_CONNECTION_EXISTS = 5 🔗
Указанное соединение уже существует.
Описания свойств
Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Глобальное смещение всех узлов поданимации.
Описания метода
void add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) 🔗
Добавляет AnimationNode в указанную position. name используется для идентификации созданного подузла анимации в дальнейшем.
void connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) 🔗
Подключает выход AnimationNode в качестве входа для другого AnimationNode к порту входа, указанному input_index.
void disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) 🔗
Отключает узел анимации, подключенный к указанному входу.
AnimationNode get_node(name: StringName) const 🔗
Возвращает узел поданимации с указанным name.
Array[StringName] get_node_list() const 🔗
Возвращает список, содержащий имена всех узлов поданимации в этом дереве смешивания.
Vector2 get_node_position(name: StringName) const 🔗
Возвращает позицию узла поданимации с указанным name.
bool has_node(name: StringName) const 🔗
Возвращает true, если существует узел поданимации с указанным name.
void remove_node(name: StringName) 🔗
Удаляет подузел анимации.
void rename_node(name: StringName, new_name: StringName) 🔗
Изменяет имя подузла анимации.
void set_node_position(name: StringName, position: Vector2) 🔗
Изменяет положение узла поданимации.