InstancePlaceholder

Наследует: Node < Object

Заполнитель для корневого Node PackedScene.

Описание

Включение параметра Загрузить как плейсхолдер для созданной сцены в редакторе приводит к её замене на InstancePlaceholder при запуске игры, но не заменяет узел в редакторе. Это позволяет отложить фактическую загрузку сцены до вызова create_instance(). Это полезно, чтобы избежать одновременной загрузки больших сцен, загружая их по частям.

Примечание: Как и Node, InstancePlaceholder не имеет преобразования. Это приводит к тому, что все дочерние узлы располагаются относительно начала координат Viewport, а не относительно их родительских узлов, как отображается в редакторе. Замена плейсхолдера на сцену с преобразованием снова преобразует дочерние узлы относительно их родительских узлов.

Методы

Node

create_instance(replace: bool = false, custom_scene: PackedScene = null)

String

get_instance_path() const

Dictionary

get_stored_values(with_order: bool = false)


Описания метода

Node create_instance(replace: bool = false, custom_scene: PackedScene = null) 🔗

Вызовите этот метод для фактической загрузки узла. Созданный узел будет помещен как родственный выше InstancePlaceholder в дереве сцены. Ссылка на Node также возвращается для удобства.

Примечание: create_instance() не является потокобезопасным. Используйте Object.call_deferred() при вызове из потока.


String get_instance_path() const 🔗

Получает путь к файлу ресурсов PackedScene, который загружается по умолчанию при вызове create_instance(). Не потоко-безопасно. Используйте Object.call_deferred() при вызове из потока.


Dictionary get_stored_values(with_order: bool = false) 🔗

Возвращает список свойств, которые будут применены к узлу при вызове create_instance().

Если with_order равен true, ключ с именем .order (обратите внимание на начальную точку) добавляется в словарь. Этот ключ .order представляет собой Array имен свойств String, определяющих порядок, в котором будут применены свойства (индекс 0 является первым).