Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
SkeletonModification2DPhysicalBones
Экспериментальное: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of Bone2D on their own, without needing this resource.
Наследует: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Модификация, которая применяет преобразования узлов PhysicalBone2D к узлам Bone2D.
Описание
Эта модификация берет преобразования узлов PhysicalBone2D и применяет их к узлам Bone2D. Это позволяет узлам Bone2D реагировать на физику благодаря связанным узлам PhysicalBone2D.
Свойства
|
Методы
void |
|
get_physical_bone_node(joint_idx: int) const |
|
void |
set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) |
void |
start_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
void |
stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
Описания свойств
int physical_bone_chain_length = 0 🔗
Количество узлов PhysicalBone2D, связанных в этой модификации.
Описания метода
void fetch_physical_bones() 🔗
Очищает список узлов PhysicalBone2D и заполняет его всеми узлами PhysicalBone2D, которые являются дочерними узлами Skeleton2D.
NodePath get_physical_bone_node(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает узел PhysicalBone2D в joint_idx.
void set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) 🔗
Устанавливает узел PhysicalBone2D в joint_idx.
Примечание: Это просто индекс, используемый для этой модификации, а не индекс кости, используемый в Skeleton2D.
void start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Сообщите узлам PhysicalBone2D начать симуляцию и взаимодействие с физическим миром.
При желании в эту функцию можно передать массив имен костей, и это приведет к тому, что только узлы PhysicalBone2D с этими именами начнут симуляцию.
void stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Сообщите узлам PhysicalBone2D прекратить симуляцию и взаимодействие с физическим миром.
При желании в эту функцию можно передать массив имен костей, и это приведет к тому, что только узлы PhysicalBone2D с этими именами прекратят симуляцию.