Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
VisualShaderNodeTextureParameter
Наследует: VisualShaderNodeParameter < VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
Наследуется от: VisualShaderNodeCubemapParameter, VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter, VisualShaderNodeTexture2DParameter, VisualShaderNodeTexture3DParameter, VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
Выполняет равномерный поиск текстуры в графе визуального шейдера.
Описание
Выполняет операцию поиска по текстуре, предоставленной в качестве единой для шейдера.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Перечисления
enum TextureType: 🔗
TextureType TYPE_DATA = 0
Никаких подсказок в единое заявление не добавляется.
TextureType TYPE_COLOR = 1
Добавляет source_color в качестве подсказки к объявлению униформы для корректного преобразования из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование.
TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2
Добавляет hint_normal в качестве подсказки к объявлению uniform, которое внутренне преобразует текстуру для правильного использования в качестве карты нормалей.
TextureType TYPE_ANISOTROPY = 3
Добавляет hint_anisotropy в качестве подсказки к объявлению uniform для использования в flowmap.
TextureType TYPE_MAX = 4
Представляет размер перечисления TextureType.
enum ColorDefault: 🔗
ColorDefault COLOR_DEFAULT_WHITE = 0
По умолчанию используется полностью непрозрачный белый цвет.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_BLACK = 1
По умолчанию используется полностью непрозрачный черный цвет.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_TRANSPARENT = 2
По умолчанию используется полностью прозрачный черный цвет.
ColorDefault COLOR_DEFAULT_MAX = 3
Представляет размер перечисления ColorDefault.
enum TextureFilter: 🔗
TextureFilter FILTER_DEFAULT = 0
Выбрать текстуру, используя фильтр, определяемый узлом, к которому прикреплен этот шейдер.
TextureFilter FILTER_NEAREST = 1
Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).
TextureFilter FILTER_LINEAR = 2
Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).
TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP = 3
Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает данные между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии.
Используйте это для текстур, не являющихся пиксельным искусством, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.
TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP = 4
Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии.
Используйте это для текстур непиксельной графики, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.
TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP_ANISOTROPIC = 5
Фильтр текстур считывает данные из ближайшего пикселя и смешивает две MIP-карты (или использует ближайшее MIP-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и изображением камеры. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые находятся почти на одной линии с камерой, но работает немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Примечание: Этот текстурный фильтр редко бывает полезен в 2D-проектах. FILTER_NEAREST_MIPMAP обычно более подходит в этом случае.
TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP_ANISOTROPIC = 6
Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
Примечание: Этот фильтр текстуры редко полезен в 2D-проектах. FILTER_LINEAR_MIPMAP обычно более подходит в этом случае.
TextureFilter FILTER_MAX = 7
Представляет размер перечисления TextureFilter.
enum TextureRepeat: 🔗
TextureRepeat REPEAT_DEFAULT = 0
Выполняется выборка текстуры с использованием режима повторения, определяемого узлом, к которому прикреплен этот шейдер.
TextureRepeat REPEAT_ENABLED = 1
Текстура будет повторяться нормально.
TextureRepeat REPEAT_DISABLED = 2
Текстура не повторяется.
TextureRepeat REPEAT_MAX = 3
Представляет размер перечисления TextureRepeat.
enum TextureSource: 🔗
TextureSource SOURCE_NONE = 0
Источник текстуры в шейдере не указан.
TextureSource SOURCE_SCREEN = 1
Источником текстуры является текстура экрана, которая захватывает все непрозрачные объекты, нарисованные в этом кадре.
TextureSource SOURCE_DEPTH = 2
Источником текстуры является текстура глубины из предварительного прохода глубины.
TextureSource SOURCE_NORMAL_ROUGHNESS = 3
Источником текстуры является буфер нормальной шероховатости (normal-roughness) из предварительного прохода по глубине.
TextureSource SOURCE_MAX = 4
Представляет размер перечисления TextureSource.
Описания свойств
ColorDefault color_default = 0 🔗
void set_color_default(value: ColorDefault)
ColorDefault get_color_default()
Устанавливает цвет по умолчанию, если униформе не назначена текстура.
TextureFilter texture_filter = 0 🔗
void set_texture_filter(value: TextureFilter)
TextureFilter get_texture_filter()
Устанавливает режим фильтрации текстур.
TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗
void set_texture_repeat(value: TextureRepeat)
TextureRepeat get_texture_repeat()
Устанавливает режим повторения текстуры.
TextureSource texture_source = 0 🔗
void set_texture_source(value: TextureSource)
TextureSource get_texture_source()
Устанавливает режим источника текстуры. Используется для чтения с экрана, глубины или текстуры normal_roughness.
TextureType texture_type = 0 🔗
void set_texture_type(value: TextureType)
TextureType get_texture_type()
Определяет тип данных, предоставляемых исходной текстурой.