Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
MeshLibrary
Наследует: Resource < RefCounted < Object
Библиотека мешей.
Описание
Библиотека сеток. Содержит список ресурсов Mesh, каждый из которых имеет имя и идентификатор. Каждый элемент может также включать формы столкновений и навигации. Этот ресурс используется в GridMap.
Обучающие материалы
Методы
Описания метода
void clear() 🔗
Очистить библиотеку.
Создает новый элемент в библиотеке с указанным идентификатором.
Вы можете получить неиспользованный идентификатор из get_last_unused_item_id().
int find_item_by_name(name: String) const 🔗
Возвращает первый элемент с указанным именем или -1, если элемент не найден.
Возвращает количество элементов, присутствующих в библиотеке.
PackedInt32Array get_item_list() const 🔗
Возвращает список используемых идентификаторов элементов.
Mesh get_item_mesh(id: int) const 🔗
Возвращает сетку элемента.
ShadowCastingSetting get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const 🔗
Возвращает режим отбрасывания тени элементом.
Transform3D get_item_mesh_transform(id: int) const 🔗
Возвращает преобразование, примененное к сетке элемента.
String get_item_name(id: int) const 🔗
Возвращает имя элемента.
Возвращает битовую маску слоев навигации элемента.
Возвращает навигационную сетку элемента.
Возвращает преобразование, примененное к навигационной сетке элемента.
Texture2D get_item_preview(id: int) const 🔗
При запуске в редакторе возвращает сгенерированный предварительный просмотр элемента (3D-рендеринг в изометрической перспективе). При использовании в запущенном проекте возвращает вручную определенный предварительный просмотр элемента, который можно задать с помощью set_item_preview(). Возвращает пустой Texture2D, если предварительный просмотр не был задан вручную в запущенном проекте.
Array get_item_shapes(id: int) const 🔗
Возвращает формы столкновения элемента.
Массив состоит из каждого Shape3D, за которым следует его Transform3D.
int get_last_unused_item_id() const 🔗
Получает неиспользованный идентификатор для нового элемента.
Удаление элемента.
void set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh) 🔗
Устанавливает сетку элемента.
void set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗
Устанавливает режим отбрасывания тени элемента на shadow_casting_setting.
void set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D) 🔗
Устанавливает преобразование, применяемое к сетке элемента.
void set_item_name(id: int, name: String) 🔗
Задает имя элемента.
Это имя отображается в редакторе. Его также можно использовать для поиска элемента позже с помощью find_item_by_name().
Устанавливает битовую маску слоев навигации элемента.
Устанавливает навигационную сетку элемента.
Устанавливает преобразование, применяемое к навигационной сетке элемента.
void set_item_preview(id: int, texture: Texture2D) 🔗
Устанавливает текстуру для использования в качестве значка предварительного просмотра элемента в редакторе.
void set_item_shapes(id: int, shapes: Array) 🔗
Устанавливает формы столкновения элемента.
Массив должен состоять из объектов Shape3D, за каждым из которых следует Transform3D, который будет применен к нему. Для форм, которые не должны иметь преобразования, используйте Transform3D.IDENTITY.