TileSet

Наследует: Resource < RefCounted < Object

Библиотека тайлов для тайловых карт.

Описание

TileSet — это библиотека тайлов для TileMapLayer. TileSet управляет списком TileSetSource, каждый из которых хранит набор тайлов.

Тайлы могут поступать либо из TileSetAtlasSource (который рендерит тайлы из текстуры с поддержкой физики, навигации и т.д.), либо из TileSetScenesCollectionSource (который предоставляет тайлы на основе сцен).

Тайлы ссылаются с помощью трёх идентификаторов: source ID (идентификатор источника), atlas coordinates ID (идентификатор координат атласа) и alternative tile ID (идентификатор альтернативного тайла).

TileSet можно настроить так, чтобы его тайлы предоставляли больше или меньше свойств. Для этого ресурсы TileSet используют слои свойств, которые можно добавлять или удалять по необходимости.

Например, добавление физического слоя позволяет задавать тайлам формы столкновений. Каждый слой имеет свои свойства (например, слой и маску физики), поэтому можно добавить несколько физических слоёв TileSet для разных типов столкновений.

Подробнее см. в функциях добавления новых слоёв.

Обучающие материалы

Свойства

TileLayout

tile_layout

0

TileOffsetAxis

tile_offset_axis

0

TileShape

tile_shape

0

Vector2i

tile_size

Vector2i(16, 16)

bool

uv_clipping

false

Методы

void

add_custom_data_layer(to_position: int = -1)

void

add_navigation_layer(to_position: int = -1)

void

add_occlusion_layer(to_position: int = -1)

int

add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1)

void

add_physics_layer(to_position: int = -1)

int

add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1)

void

add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1)

void

add_terrain_set(to_position: int = -1)

void

cleanup_invalid_tile_proxies()

void

clear_tile_proxies()

Array

get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

Array

get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

int

get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const

String

get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const

Variant.Type

get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const

int

get_custom_data_layers_count() const

bool

get_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int) const

int

get_navigation_layer_layers(layer_index: int) const

int

get_navigation_layers_count() const

int

get_next_source_id() const

int

get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const

bool

get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const

int

get_occlusion_layers_count() const

TileMapPattern

get_pattern(index: int = -1)

int

get_patterns_count()

int

get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const

int

get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const

float

get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const

PhysicsMaterial

get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const

int

get_physics_layers_count() const

TileSetSource

get_source(source_id: int) const

int

get_source_count() const

int

get_source_id(index: int) const

int

get_source_level_tile_proxy(source_from: int)

Color

get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const

String

get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const

TerrainMode

get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const

int

get_terrain_sets_count() const

int

get_terrains_count(terrain_set: int) const

bool

has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

bool

has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

bool

has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const

bool

has_source(source_id: int) const

bool

has_source_level_tile_proxy(source_from: int)

Array

map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const

void

move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_navigation_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int)

void

move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int)

void

move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int)

void

remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int)

void

remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i)

void

remove_custom_data_layer(layer_index: int)

void

remove_navigation_layer(layer_index: int)

void

remove_occlusion_layer(layer_index: int)

void

remove_pattern(index: int)

void

remove_physics_layer(layer_index: int)

void

remove_source(source_id: int)

void

remove_source_level_tile_proxy(source_from: int)

void

remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int)

void

remove_terrain_set(terrain_set: int)

void

set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int)

void

set_coords_level_tile_proxy(p_source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i)

void

set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String)

void

set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type)

void

set_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int, value: bool)

void

set_navigation_layer_layers(layer_index: int, layers: int)

void

set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int)

void

set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool)

void

set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int)

void

set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int)

void

set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float)

void

set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial)

void

set_source_id(source_id: int, new_source_id: int)

void

set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int)

void

set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color)

void

set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String)

void

set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode)


Перечисления

enum TileShape: 🔗

TileShape TILE_SHAPE_SQUARE = 0

Четырёхугольный тайл.

TileShape TILE_SHAPE_ISOMETRIC = 1

Форма тайла в виде ромба (для изометрического вида).

Примечание: Изометрический TileSet работает лучше всего, если все родственные TileMapLayer и их родитель, унаследованный от Node2D, имеют включённую сортировку по оси Y.

TileShape TILE_SHAPE_HALF_OFFSET_SQUARE = 2

Прямоугольная форма тайла, в которой один ряд/столбец из двух смещен на половину тайла.

TileShape TILE_SHAPE_HEXAGON = 3

Шестиугольная форма тайла.


enum TileLayout: 🔗

TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED = 0

Координатная компоновка тайла, в которой обе оси остаются согласованными с соответствующими им локальными горизонтальными и вертикальными осями.

TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED_OFFSET = 1

То же, что и TILE_LAYOUT_STACKED, но первая половина смещения отрицательная, а не положительная.

TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_RIGHT = 2

Расположение координат тайлов, при котором горизонтальная ось остаётся горизонтальной, а вертикальная ось направлена вниз-вправо.

TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_DOWN = 3

Расположение координат тайлов, при котором вертикальная ось остаётся вертикальной, а горизонтальная ось направлена вниз-вправо.

TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_RIGHT = 4

Расположение координат тайлов, при котором горизонтальная ось направлена вверх-вправо, а вертикальная ось направлена вниз-вправо.

TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_DOWN = 5

Расположение координат тайлов, при котором горизонтальная ось направлена вниз-вправо, а вертикальная ось направлена вниз-влево.


enum TileOffsetAxis: 🔗

TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_HORIZONTAL = 0

Горизонтальный полусдвиг.

TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_VERTICAL = 1

Вертикальный полусдвиг.


enum CellNeighbor: 🔗

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_SIDE = 0

Сосед с правой стороны.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_CORNER = 1

Сосед в правом углу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_SIDE = 2

Сосед снизу справа.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER = 3

Сосед в правом нижнем углу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_SIDE = 4

Сосед снизу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_CORNER = 5

Сосед в нижнем углу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_SIDE = 6

Сосед снизу слева.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_CORNER = 7

Сосед в левом нижнем углу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_SIDE = 8

Сосед слева.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_CORNER = 9

Сосед в левом углу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_SIDE = 10

Сосед слева вверху.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_CORNER = 11

Сосед в левом верхнем углу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_SIDE = 12

Сосед сверху.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_CORNER = 13

Сосед в верхнем углу.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_SIDE = 14

Сосед вверху справа.

CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_CORNER = 15

Сосед в правом верхнем углу.


enum TerrainMode: 🔗

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS_AND_SIDES = 0

Необходимо, чтобы углы и стороны совпадали с ландшафтом соседних плиток.

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS = 1

Необходимо, чтобы углы совпадали с рельефом соседних плиток.

TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_SIDES = 2

Требует, чтобы стороны совпадали с ландшафтом соседних плиток.


Описания свойств

TileLayout tile_layout = 0 🔗

Для всех форм с половинным смещением (изометрическая, шестиугольная и квадратная с половинным смещением) изменяет способ индексации плиток в сетке TileMapLayer.


TileOffsetAxis tile_offset_axis = 0 🔗

Для всех полусмещенных форм (изометрических, шестиугольных и полусмещенных квадратных) определяет ось смещения.


TileShape tile_shape = 0 🔗

Форма тайла.


Vector2i tile_size = Vector2i(16, 16) 🔗

Размер тайла в пикселях. Для всех форм тайлов этот размер соответствует охватывающему прямоугольнику формы тайла. Таким образом, это минимальный размер ячейки, требуемый в атласе.


bool uv_clipping = false 🔗

  • void set_uv_clipping(value: bool)

  • bool is_uv_clipping()

Включает/отключает UV-обрезку при рендеринге плиток.


Описания метода

void add_custom_data_layer(to_position: int = -1) 🔗

Добавляет пользовательский слой данных в TileSet в заданной позиции to_position в массиве. Если to_position равен -1, добавляет его в конец массива.

Пользовательские слои данных позволяют назначать пользовательские свойства тайлам атласа.


void add_navigation_layer(to_position: int = -1) 🔗

Добавляет навигационный слой в TileSet в заданной позиции to_position в массиве. Если to_position равен -1, добавляет его в конец массива.

Навигационные слои позволяют назначать навигационную область тайлам атласа.


void add_occlusion_layer(to_position: int = -1) 🔗

Добавляет слой окклюзии в TileSet в заданной позиции to_position в массиве. Если to_position равен -1, добавляет его в конец массива.

Слои окклюзии позволяют назначать полигоны окклюзии тайлам атласа.


int add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1) 🔗

Добавляет TileMapPattern для сохранения в ресурсе TileSet. Если указано, вставьте его в указанный index.


void add_physics_layer(to_position: int = -1) 🔗

Добавляет физический слой в TileSet в заданной позиции to_position в массиве. Если to_position равен -1, добавляет его в конец массива.

Физические слои позволяют назначать полигоны столкновений тайлам атласа.


int add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1) 🔗

Добавляет TileSetSource в TileSet. Если atlas_source_id_override не равен -1, также задайте его идентификатор источника. В противном случае автоматически генерируется уникальный идентификатор.

Функция возвращает добавленный идентификатор источника или -1, если источник не удалось добавить.

Предупреждение: Источник не может принадлежать двум TileSet одновременно. Если добавленный источник был прикреплен к другому TileSet, он будет удален из него.


void add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1) 🔗

Добавляет новый ландшафт к заданному набору ландшафтов terrain_set в заданной позиции to_position в массиве. Если to_position равен -1, добавляет его в конец массива.


void add_terrain_set(to_position: int = -1) 🔗

Добавляет новый набор ландшафтов в заданную позицию to_position в массиве. Если to_position равен -1, добавляет его в конец массива.


void cleanup_invalid_tile_proxies() 🔗

Очищает прокси тайлов, указывающие на недействительные тайлы.


void clear_tile_proxies() 🔗

Очищает все прокси-серверы плиток.


Array get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Возвращает альтернативный уровень proxy для указанных идентификаторов. Возвращаемый массив содержит три целевых идентификатора proxy (исходный ID, ID координат atlas и альтернативный ID тайла).

Если TileSet не имеет proxy для указанных идентификаторов, возвращает пустой массив.


Array get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Возвращает прокси-сервер на уровне координат для указанных идентификаторов. Возвращаемый массив содержит два целевых идентификатора прокси-сервера (идентификатор источника и идентификатор координат атласа).

Если у TileSet нет прокси-сервера для указанных идентификаторов, возвращает пустой Массив.


int get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗

Возвращает индекс пользовательского слоя данных, идентифицированного заданным именем.


String get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const 🔗

Возвращает имя пользовательского слоя данных, идентифицированного заданным индексом.


Variant.Type get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const 🔗

Возвращает тип пользовательского слоя данных, идентифицированного заданным индексом.


int get_custom_data_layers_count() const 🔗

Возвращает количество пользовательских слоев данных.


bool get_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int) const 🔗

Возвращает, включен ли указанный навигационный слой слоя навигационных данных TileSet, идентифицированный заданным layer_index, при заданном navigation_layers layer_number от 1 до 32.


int get_navigation_layer_layers(layer_index: int) const 🔗

Возвращает навигационные слои (как на навигационном сервере) заданного навигационного слоя TileSet.


int get_navigation_layers_count() const 🔗

Возвращает количество слоев навигации.


int get_next_source_id() const 🔗

Возвращает новый неиспользованный исходный ID. Этот сгенерированный ID тот же, что вернул бы вызов add_source().


int get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const 🔗

Возвращает световую маску слоя окклюзии.


bool get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const 🔗

Возвращает, используют ли окклюдеры из этого слоя sdf_collision.


int get_occlusion_layers_count() const 🔗

Возвращает количество слоев окклюзии.


TileMapPattern get_pattern(index: int = -1) 🔗

Возвращает TileMapPattern по указанному index.


int get_patterns_count() 🔗

Возвращает количество TileMap Pattern, которые обрабатывает этот набор плиток.


int get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const 🔗

Возвращает слой столкновений (как на физическом сервере), в котором находятся тела на физическом слое указанного TileSet.


int get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const 🔗

Возвращает маску столкновений тел на физическом слое указанного TileSet.


float get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const 🔗

Возвращает приоритет столкновений тел на физическом слое заданного TileSet.


PhysicsMaterial get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const 🔗

Возвращает физический материал тел на физическом слое указанного TileSet.


int get_physics_layers_count() const 🔗

Возвращает количество физических слоев.


TileSetSource get_source(source_id: int) const 🔗

Возвращает TileSetSource с идентификатором source_id.


int get_source_count() const 🔗

Возвращает количество TileSetSource в данном TileSet.


int get_source_id(index: int) const 🔗

Возвращает идентификатор источника для источника с индексом index.


int get_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Возвращает прокси-сервер исходного уровня для указанного идентификатора источника.

Если у TileSet нет прокси-сервера для указанного идентификатора, возвращает -1.


Color get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗

Возвращает цвет ландшафта.


String get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗

Возвращает название ландшафта.


TerrainMode get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const 🔗

Возвращает режим набора ландшафта.


int get_terrain_sets_count() const 🔗

Возвращает количество наборов ландшафта.


int get_terrains_count(terrain_set: int) const 🔗

Возвращает количество ландшафтов в заданном наборе ландшафтов.


bool has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Возвращает, существует ли прокси-сервер альтернативного уровня для указанных идентификаторов.


bool has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Возвращает, существует ли прокси-сервер уровня координат для указанных идентификаторов.


bool has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗

Возвращает, если существует пользовательский слой данных с именем layer_name.


bool has_source(source_id: int) const 🔗

Возвращает, имеет ли этот TileSet источник для указанного идентификатора источника.


bool has_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Возвращает, существует ли прокси-сервер на уровне источника для указанного идентификатора источника.


Array map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const 🔗

Согласно настроенным прокси, сопоставляет предоставленные идентификаторы с новым набором идентификаторов. Идентификатор источника, координат атласа и альтернативного тайла возвращаются в виде массива из 3 элементов.

Эта функция сначала ищет совпадения среди прокси на уровне альтернативных тайлов, затем на уровне координат, затем на уровне источников.

Если не найдено прокси, соответствующих предоставленным идентификаторам, возвращаются те же значения, что были переданы в аргументах.


void move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Перемещает пользовательский слой данных с индексом layer_index в заданную позицию to_position в массиве. Также обновляет тайлы атласа соответствующим образом.


void move_navigation_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Перемещает навигационный слой с индексом layer_index в заданную позицию to_position в массиве. Также обновляет тайлы атласа соответственно.


void move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Перемещает слой окклюзии с индексом layer_index в заданную позицию to_position в массиве. Также обновляет тайлы атласа соответственно.


void move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗

Перемещает физический слой с индексом layer_index в заданную позицию to_position в массиве. Также обновляет тайлы атласа соответственно.


void move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int) 🔗

Перемещает ландшафт с индексом terrain_index для набора ландшафтов terrain_set в заданную позицию to_position в массиве. Также обновляет тайлы атласа соответственно.


void move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int) 🔗

Перемещает набор ландшафтов по индексу terrain_set в заданную позицию to_position в массиве. Также обновляет тайлы атласа соответственно.


void remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗

Удаляет прокси-сервер альтернативного уровня для указанных идентификаторов.


void remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗

Удаляет прокси-сервер уровня координат для указанных идентификаторов.


void remove_custom_data_layer(layer_index: int) 🔗

Удаляет пользовательский слой данных по индексу layer_index. Также обновляет тайлы атласа соответствующим образом.


void remove_navigation_layer(layer_index: int) 🔗

Удаляет навигационный слой с индексом layer_index. Также обновляет тайлы атласа соответствующим образом.


void remove_occlusion_layer(layer_index: int) 🔗

Удаляет слой окклюзии с индексом layer_index. Также обновляет тайлы атласа соответствующим образом.


void remove_pattern(index: int) 🔗

Удалить TileMapPattern по указанному индексу.


void remove_physics_layer(layer_index: int) 🔗

Удаляет физический слой по индексу layer_index. Также обновляет тайлы атласа соответствующим образом.


void remove_source(source_id: int) 🔗

Удаляет источник с указанным идентификатором источника.


void remove_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗

Удаляет прокси тайла на уровне источника.


void remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int) 🔗

Удаляет ландшафт с индексом terrain_index в заданном наборе ландшафтов terrain_set. Также обновляет тайлы атласа соответствующим образом.


void remove_terrain_set(terrain_set: int) 🔗

Удаляет набор ландшафтов по индексу terrain_set. Также обновляет тайлы атласа соответствующим образом.


void set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int) 🔗

Создайте альтернативный уровень proxy для заданных идентификаторов. Прокси сопоставит набор идентификаторов тайлов с другим набором идентификаторов.

Прокси-тайлы можно автоматически заменить в узлах TileMapLayer с помощью редактора.


void set_coords_level_tile_proxy(p_source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i) 🔗

Создает прокси на уровне координат для заданных идентификаторов. Прокси сопоставляет набор идентификаторов тайлов с другим набором идентификаторов. Альтернативный идентификатор тайла остается тем же при использовании прокси на уровне координат.

Прокси-тайлы можно автоматически заменить в узлах TileMapLayer с помощью редактора.


void set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String) 🔗

Устанавливает имя пользовательского слоя данных, идентифицированного заданным индексом. Имена являются идентификаторами слоя, поэтому, если имя уже занято, произойдет сбой и возникнет ошибка.


void set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type) 🔗

Устанавливает тип пользовательского слоя данных, идентифицированного заданным индексом.


void set_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int, value: bool) 🔗

На основе value включает или отключает указанный навигационный слой слоя навигационных данных TileSet, идентифицированный заданным layer_index, при заданном значении navigation_layers layer_number от 1 до 32.


void set_navigation_layer_layers(layer_index: int, layers: int) 🔗

Устанавливает навигационные слои (как на навигационном сервере) для навигационных регионов в заданном навигационном слое TileSet.


void set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int) 🔗

Устанавливает слой окклюзии (как на сервере рендеринга) для окклюдеров в заданном слое окклюзии TileSet.


void set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool) 🔗

Включает или отключает столкновение SDF для окклюдеров в заданном слое окклюзии TileSet.


void set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int) 🔗

Устанавливает слой столкновений (как на физическом сервере) для тел в заданном физическом слое TileSet.


void set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int) 🔗

Устанавливает маску столкновений для тел в заданном физическом слое TileSet.


void set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float) 🔗

Устанавливает приоритет столкновений для тел в заданном физическом слое TileSet.


void set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial) 🔗

Устанавливает физический материал для тел в заданном физическом слое TileSet.


void set_source_id(source_id: int, new_source_id: int) 🔗

Изменяет идентификатор источника.


void set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int) 🔗

Создаёт прокси на уровне источника для заданного идентификатора источника. Прокси будет сопоставлять набор идентификаторов тайлов с другим набором идентификаторов. Идентификатор координат атласа и идентификатор альтернативного тайла остаются неизменными при использовании прокси на уровне источника.

Проксированные тайлы могут автоматически заменяться в узлах TileMapLayer с помощью редактора.


void set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color) 🔗

Задает цвет ландшафта. Этот цвет используется для идентификации различных ландшафтов в редакторе TileSet.


void set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String) 🔗

Устанавливает название местности.


void set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode) 🔗

Устанавливает режим местности. Каждый режим определяет, какие части формы тайла используются для соответствия ландшафтам соседних тайлов.