Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ParallaxBackground
Устарело: Use the Parallax2D node instead.
Наследует: CanvasLayer < Node < Object
Узел, используемый для создания параллаксного прокручиваемого фона.
Описание
ParallaxBackground использует один или несколько дочерних узлов ParallaxLayer для создания эффекта параллакса. Каждый ParallaxLayer может двигаться с разной скоростью с помощью ParallaxLayer.motion_offset. Это создает иллюзию глубины в 2D-игре. Если не используется с Camera2D, необходимо вручную рассчитать scroll_offset.
Примечание: Каждый ParallaxBackground рисуется на одном определенном Viewport и не может совместно использоваться несколькими Viewport, см. CanvasLayer.custom_viewport. При использовании нескольких Viewport, например, в игре с разделенным экраном, необходимо создать отдельный ParallaxBackground для каждого Viewport, на котором вы хотите его нарисовать.
Свойства
layer |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
Vector2 scroll_base_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Смещение базовой позиции для всех дочерних элементов ParallaxLayer.
Vector2 scroll_base_scale = Vector2(1, 1) 🔗
Базовый масштаб движения для всех дочерних элементов ParallaxLayer.
bool scroll_ignore_camera_zoom = false 🔗
Если true, элементы в дочернем элементе ParallaxLayer не подвержены влиянию уровня масштабирования камеры.
Vector2 scroll_limit_begin = Vector2(0, 0) 🔗
Верхний левый предел для начала прокрутки. Если камера находится за пределами этого предела, фон перестанет прокручиваться. Для работы должно быть ниже scroll_limit_end.
Vector2 scroll_limit_end = Vector2(0, 0) 🔗
Нижний правый предел прокрутки до конца. Если камера находится за пределами этого предела, фон перестанет прокручиваться. Для работы должно быть больше scroll_limit_begin.
Vector2 scroll_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Значение прокрутки ParallaxBackground. Рассчитывается автоматически при использовании Camera2D, но может использоваться для ручного управления прокруткой при отсутствии камеры.