Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
SkeletonModification2DJiggle
Экспериментальное: This class may be changed or removed in future versions.
Наследует: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Модификация, которая покачивает узлы Bone2D по мере их движения к цели.
Описание
Эта модификация перемещает ряд костей, обычно называемых цепочкой костей, к цели. Что делает эту модификацию особенной, так это то, что она вычисляет скорость и ускорение для каждой кости в цепочке костей и запускает очень легкий физический расчет с использованием введенных значений. Это позволяет костям пролетать мимо цели и «покачиваться» вокруг. Ее можно настроить так, чтобы она действовала больше как пружина или покачивалась вокруг, как ткань.
Эта модификация полезна для добавления дополнительного движения таким вещам, как волосы, края одежды и многое другое. Она имеет несколько настроек, которые позволяют контролировать, как сустав движется при движении цели.
Примечание: Модификатор Jiggle имеет jiggle_joints, которые являются объектами данных, которые содержат данные для каждого сустава в цепочке Jiggle. Это отличается от узлов Bone2D! Соединения Jiggle содержат данные, необходимые для каждого Bone2D в цепочке костей, используемых модификацией Jiggle.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
Описания свойств
Величина демпфирования по умолчанию, применяемая к сочленениям Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к применению большего количества вычисленной скорости.
Vector2 gravity = Vector2(0, 6) 🔗
Значение силы тяжести по умолчанию, применяемое к сочленениям Jiggle, если они не переопределены.
int jiggle_data_chain_length = 0 🔗
Количество шарнирных соединений в модификации Jiggle.
Значение массы по умолчанию, назначенное для сочленений Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к более быстрым движениям и большему перескоку.
Значение жесткости по умолчанию, назначенное для Jiggle joints, если они не переопределены. Более высокие значения действуют скорее как пружины, быстро перемещаясь в правильное положение.
NodePath target_nodepath = NodePath("") 🔗
NodePath к узлу, который является целью для модификации Jiggle. Это узел, к которому цепь Jiggle будет пытаться повернуть цепочку костей.
Следует ли применять вектор гравитации gravity к шарнирам Jiggle, предполагая, что они не переопределяют настройки по умолчанию.
Описания метода
int get_collision_mask() const 🔗
Возвращает маску столкновений, используемую модификатором Jiggle, когда столкновения включены.
NodePath get_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.
int get_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает индекс узла Bone2D, назначенного для сустава Jiggle в joint_idx.
float get_jiggle_joint_damping(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.
Vector2 get_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает Vector2, представляющий величину силы тяжести, которая влияет на сочленение Jiggle в точке joint_idx.
float get_jiggle_joint_mass(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает массу покачивающегося сочленения в joint_idx.
bool get_jiggle_joint_override(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает логическое значение, указывающее, переопределяет ли соединение в joint_idx данные соединения Jiggle по умолчанию, определенные в модификации.
float get_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает жесткость шарнирного соединения Jiggle в joint_idx.
bool get_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Возвращает логическое значение, указывающее, использует ли сочленение с параметром joint_idx силу тяжести или нет.
bool get_use_colliders() const 🔗
Возвращает, учитывает ли модификатор, покачивания физические коллайдеров при решении.
void reset() 🔗
Resets the internal jiggle simulation state to the current bone positions, clearing velocity, acceleration, and accumulated forces.
void set_collision_mask(collision_mask: int) 🔗
Устанавливает маску столкновений, которую модификатор Jiggle будет использовать при реагировании на коллайдеры, если модификатор Jiggle настроен на учет коллайдеров.
void set_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int, bone2d_node: NodePath) 🔗
Устанавливает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int, bone_idx: int) 🔗
Устанавливает индекс кости, bone_idx, для Jiggle joint в joint_idx. Когда это возможно, это также обновит bone2d_node для Jiggle joint на основе данных, предоставленных связанным скелетом.
void set_jiggle_joint_damping(joint_idx: int, damping: float) 🔗
Устанавливает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int, gravity: Vector2) 🔗
Устанавливает вектор силы тяжести сочленения Jiggle на joint_idx.
void set_jiggle_joint_mass(joint_idx: int, mass: float) 🔗
Устанавливает массу шарнира Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_override(joint_idx: int, override: bool) 🔗
Устанавливает, должен ли Jiggle joint в joint_idx переопределять настройки Jiggle joint по умолчанию. Установка этого значения в true заставит joint использовать собственные настройки, а не настройки по умолчанию, прикрепленные к модификации.
void set_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int, stiffness: float) 🔗
Устанавливает жесткость шарнира Jiggle в joint_idx.
void set_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int, use_gravity: bool) 🔗
Устанавливает, будет ли сочленение Jiggle в joint_idx использовать гравитацию.
void set_use_colliders(use_colliders: bool) 🔗
Если true, модификатор Jiggle будет учитывать коллайдеры, не давая им входить в эти объекты столкновения.