Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
TileData
Наследует: Object
Настройки для одного тайла в TileSet.
Описание
Объект TileData представляет отдельный тайл в TileSet. Обычно он редактируется с помощью редактора тайлсетов, но может быть изменён во время выполнения с помощью TileMapLayer._tile_data_runtime_update().
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методы
void |
add_collision_polygon(layer_id: int) |
void |
add_occluder_polygon(layer_id: int) |
get_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int) const |
|
get_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int) const |
|
get_collision_polygons_count(layer_id: int) const |
|
get_constant_angular_velocity(layer_id: int) const |
|
get_constant_linear_velocity(layer_id: int) const |
|
get_custom_data(layer_name: String) const |
|
get_custom_data_by_layer_id(layer_id: int) const |
|
get_navigation_polygon(layer_id: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const |
|
get_occluder(layer_id: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const |
|
get_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const |
|
get_occluder_polygons_count(layer_id: int) const |
|
get_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const |
|
has_custom_data(layer_name: String) const |
|
is_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int) const |
|
is_valid_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const |
|
void |
remove_collision_polygon(layer_id: int, polygon_index: int) |
void |
remove_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int) |
void |
set_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int, one_way: bool) |
void |
set_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int, one_way_margin: float) |
void |
set_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: PackedVector2Array) |
void |
set_collision_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int) |
void |
set_constant_angular_velocity(layer_id: int, velocity: float) |
void |
set_constant_linear_velocity(layer_id: int, velocity: Vector2) |
void |
set_custom_data(layer_name: String, value: Variant) |
void |
set_custom_data_by_layer_id(layer_id: int, value: Variant) |
void |
set_navigation_polygon(layer_id: int, navigation_polygon: NavigationPolygon) |
void |
set_occluder(layer_id: int, occluder_polygon: OccluderPolygon2D) |
void |
set_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: OccluderPolygon2D) |
void |
set_occluder_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int) |
void |
set_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor, terrain: int) |
Сигналы
changed() 🔗
Выдается при изменении любого из свойств.
Описания свойств
Если true, текстура тайла будет перевернута по горизонтали.
Если true, текстура тайла будет перевернута по вертикали.
Material для использования с этим TileData. Это может быть CanvasItemMaterial для использования шейдера по умолчанию или ShaderMaterial для использования пользовательского шейдера.
Color modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Цветовая модуляция тайла.
Относительная вероятность выбора этого тайла при рисовании шаблона из случайных тайлов.
Идентификатор ландшафта из набора ландшафта, который использует тайл.
Идентификатор набора ландшафта, который использует тайл.
Vector2i texture_origin = Vector2i(0, 0) 🔗
Смещает позицию, где отображается тайл.
Если true, тайл будет отображаться транспонированным, т. е. с поменянными местами горизонтальной и вертикальной текстурой UV.
Вертикальная точка тайла, используемая для определения порядка сортировки по оси Y.
Индекс порядка этого тайла относительно TileMapLayer.
Описания метода
void add_collision_polygon(layer_id: int) 🔗
Добавляет полигон столкновения к тайлу на указанном физическом слое TileSet.
void add_occluder_polygon(layer_id: int) 🔗
Добавляет многоугольник окклюзии к тайлу на слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.
float get_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int) const 🔗
Возвращает одностороннее поле (для односторонних платформ) полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
PackedVector2Array get_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int) const 🔗
Возвращает точки полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
int get_collision_polygons_count(layer_id: int) const 🔗
Возвращает количество полигонов тайла для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
float get_constant_angular_velocity(layer_id: int) const 🔗
Возвращает постоянную угловую скорость, применяемую к объектам при столкновении с этим тайлом.
Vector2 get_constant_linear_velocity(layer_id: int) const 🔗
Возвращает постоянную линейную скорость, применяемую к объектам при столкновении с этим тайлом.
Variant get_custom_data(layer_name: String) const 🔗
Возвращает пользовательское значение данных для пользовательского слоя данных с именем layer_name. Чтобы проверить, существует ли пользовательский слой данных, используйте has_custom_data().
Variant get_custom_data_by_layer_id(layer_id: int) const 🔗
Возвращает пользовательское значение данных для пользовательского слоя данных с индексом layer_id.
Возвращает навигационный полигон тайла для навигационного слоя TileSet с индексом layer_id.
flip_h, flip_v и transpose позволяют преобразовать возвращаемый полигон.
OccluderPolygon2D get_occluder(layer_id: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const 🔗
Устарело: Use get_occluder_polygon() instead.
Возвращает окклюдерный полигон тайла для слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id.
flip_h, flip_v и transpose позволяют преобразовать возвращаемый полигон.
OccluderPolygon2D get_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, flip_h: bool = false, flip_v: bool = false, transpose: bool = false) const 🔗
Возвращает многоугольник окклюдера с индексом polygon_index из слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id.
Параметры flip_h, flip_v и transpose могут быть true для преобразования возвращаемого многоугольника.
int get_occluder_polygons_count(layer_id: int) const 🔗
Возвращает количество окклюдерных полигонов тайла в слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.
int get_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const 🔗
Возвращает бит ландшафа тайла для заданного направления peering_bit. Для проверки корректности направления используйте is_valid_terrain_peering_bit().
bool has_custom_data(layer_name: String) const 🔗
Возвращает информацию о существовании пользовательского слоя данных с именем layer_name.
bool is_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int) const 🔗
Возвращает информацию о том, включены ли односторонние столкновения для полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
bool is_valid_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor) const 🔗
Возвращает, является ли заданное направление peering_bit допустимым для этого тайла.
void remove_collision_polygon(layer_id: int, polygon_index: int) 🔗
Удаляет полигон с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
void remove_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int) 🔗
Удаляет полигон с индексом polygon_index для слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id.
void set_collision_polygon_one_way(layer_id: int, polygon_index: int, one_way: bool) 🔗
Включает/отключает односторонние столкновения на полигоне с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
void set_collision_polygon_one_way_margin(layer_id: int, polygon_index: int, one_way_margin: float) 🔗
Устанавливает одностороннюю границу (для односторонних платформ) полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
void set_collision_polygon_points(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: PackedVector2Array) 🔗
Устанавливает точки полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
void set_collision_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int) 🔗
Устанавливает количество полигонов для физического слоя TileSet с индексом layer_id.
void set_constant_angular_velocity(layer_id: int, velocity: float) 🔗
Устанавливает постоянную угловую скорость. Не вращает тайл. Эта угловая скорость применяется к объектам, сталкивающимся с этим тайлом.
void set_constant_linear_velocity(layer_id: int, velocity: Vector2) 🔗
Устанавливает постоянную линейную скорость. Не перемещает тайл. Эта линейная скорость применяется к объектам, сталкивающимся с этим тайлом. Это полезно для создания конвейерных лент.
void set_custom_data(layer_name: String, value: Variant) 🔗
Устанавливает пользовательское значение данных тайла для пользовательского слоя данных TileSet с именем layer_name.
void set_custom_data_by_layer_id(layer_id: int, value: Variant) 🔗
Устанавливает пользовательское значение данных тайла для пользовательского слоя данных TileSet с индексом layer_id.
Устанавливает навигационный полигон для навигационного слоя TileSet с индексом layer_id.
void set_occluder(layer_id: int, occluder_polygon: OccluderPolygon2D) 🔗
Устарело: Use set_occluder_polygon() instead.
Устанавливает окклюдер для слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id.
void set_occluder_polygon(layer_id: int, polygon_index: int, polygon: OccluderPolygon2D) 🔗
Устанавливает окклюдер для полигона с индексом polygon_index в слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.
void set_occluder_polygons_count(layer_id: int, polygons_count: int) 🔗
Устанавливает количество полигонов окклюдера в слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.
void set_terrain_peering_bit(peering_bit: CellNeighbor, terrain: int) 🔗
Устанавливает бит ландшафта тайла для заданного направления peering_bit. Для проверки корректности направления используйте is_valid_terrain_peering_bit().