EditorScript
Наследует: RefCounted < Object
Базовый скрипт, который можно использовать для добавления функций расширения в редактор.
Описание
Скрипты, расширяющие этот класс и реализующие его метод _run(), можно запустить из меню Файл > Выполнить редактора скриптов (или нажатием Ctrl + Shift + X) во время работы редактора. Это полезно для добавления собственных функций редактора в Godot. Для более сложных дополнений рассмотрите возможность использования EditorPlugin.
Если скрипт, расширяющий этот класс, также имеет глобальное имя класса, он будет включён в палитру команд редактора.
Примечание: Для расширения скриптов необходимо включить режим tool.
Пример: При запуске следующего скрипта будет выведено сообщение «Привет из редактора Godot!»:
@tool
extends EditorScript
func _run():
print("Привет из редактора Godot!")
using Godot;
[Tool]
public partial class HelloEditor : EditorScript
{
public override void _Run()
{
GD.Print("Привет из редактора Godot!");
}
}
Примечание: EditorScript это RefCounted, то есть он уничтожается, если на него нет ссылок. Это может привести к ошибкам во время асинхронных операций, если на скрипт нет ссылок.
Методы
void |
_run() virtual required |
void |
add_root_node(node: Node) |
get_editor_interface() const |
|
get_scene() const |
Описания метода
void _run() virtual required 🔗
Этот метод выполняется редактором при использовании Файл > Выполнить.
void add_root_node(node: Node) 🔗
Устарело: Use EditorInterface.add_root_node() instead.
Делает node корнем текущей открытой сцены. Работает только если сцена пуста. Если node является экземпляром сцены, будет создана наследующая сцена.
EditorInterface get_editor_interface() const 🔗
Устарело: EditorInterface is a global singleton and can be accessed directly by its name.
Возвращает экземпляр синглтона EditorInterface.
Устарело: Use EditorInterface.get_edited_scene_root() instead.
Возвращает корень Node редактируемой (текущей) сцены. Эквивалент EditorInterface.get_edited_scene_root().