Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
CameraAttributesPractical
Наследует: CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object
Настройки камеры в удобном формате.
Описание
Управляет атрибутами камеры, такими как автоматическая экспозиция, глубина резкости и переопределение экспозиции.
При использовании в WorldEnvironment он предоставляет настройки по умолчанию для экспозиции, автоматической экспозиции и глубины резкости, которые будут использоваться всеми камерами без собственных CameraAttributes, включая камеру редактора. При использовании в Camera3D он переопределит любые CameraAttributes, установленные в WorldEnvironment. При использовании в VoxelGI или LightmapGI будут использоваться только настройки экспозиции.
Примечание: Размытие глубины резкости поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не в Compatibility.
Примечание: Автоматическая экспозиция поддерживается только в методе рендеринга Forward+, но не в Mobile или Compatibility.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
float auto_exposure_max_sensitivity = 800.0 🔗
Максимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования ниже определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена останется яркой.
float auto_exposure_min_sensitivity = 0.0 🔗
Минимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования выше определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена останется темной.
Устанавливает максимальное количество размытия. При использовании физически обоснованных значений размытия будет действовать как множитель. Высокие значения приводят к увеличению количества размытия, но могут быть намного более затратными для расчета. Лучше всего поддерживать это значение как можно ниже для данного стиля искусства.
float dof_blur_far_distance = 10.0 🔗
Объекты, находящиеся дальше от Camera3D на эту величину, будут размыты эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах.
bool dof_blur_far_enabled = false 🔗
Включает размытие глубины резкости для объектов, находящихся дальше, чем dof_blur_far_distance. Сила размытия контролируется dof_blur_amount и модулируется dof_blur_far_transition.
Примечание: Размытие глубины резкости поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.
Примечание: Размытие глубины резкости не поддерживается на окнах просмотра с прозрачным фоном (где Viewport.transparent_bg имеет значение true).
float dof_blur_far_transition = 5.0 🔗
При положительном значении расстояние, на котором (начиная с dof_blur_far_distance) эффект размытия будет масштабироваться от 0 до dof_blur_amount. При отрицательном значении используется физически обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет масштабироваться от 0 при dof_blur_far_distance и будет увеличиваться физически точным образом по мере удаления объектов от Camera3D.
float dof_blur_near_distance = 2.0 🔗
Объекты, расположенные ближе к Camera3D на эту величину, будут размыты эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах.
bool dof_blur_near_enabled = false 🔗
Включает размытие глубины резкости для объектов ближе, чем dof_blur_near_distance. Сила размытия контролируется dof_blur_amount и модулируется dof_blur_near_transition.
Примечание: Размытие глубины резкости поддерживается только в методах рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility.
Примечание: Размытие глубины резкости не поддерживается на окнах просмотра с прозрачным фоном (где Viewport.transparent_bg имеет значение true).
float dof_blur_near_transition = 1.0 🔗
При положительном значении расстояние, на котором эффект размытия будет масштабироваться от 0 до dof_blur_amount, заканчиваясь на dof_blur_near_distance. При отрицательном значении используется физически обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет масштабироваться от 0 до dof_blur_near_distance и будет увеличиваться физически точным образом по мере приближения объектов к Camera3D.